“Attract mode”

15/09/2008

L'attract mode d'un jeu d'arcade est l'animation qui se déroule en boucle quand personne ne joue. Elle permet d'attirer l'attention des joueurs potentiels : le jeu assure alors son auto-promotion. Mais pourquoi sorti des salles d'arcade le jeu continue-t-il à se vendre, en annonçant sans cesse un intérêt à venir ? C'est sans doute parce que le jeu doit assurer la pérennité du désir, qu'il doit incessamment travailler son pouvoir de fascination. 

Le jeu vidéo a sans doute partie liée avec le complexe militaro-industriel, il est aussi le descendant de la fête foraine, où se concurrencent les bateleurs. La borne d'arcade reprend l'aspect ostentatoire des machines à sous, des flippers, des pachinko. Salles enfumées où rougeoient les fards, illuminées de phares, espace empli de bruits, où les différentes bornes se disputent l'attention du client. Illumination multicolore, agressive, les pads rouges attirent compulsivement les mains, les monnayeurs aspirent les pièces. La borne est un écrin criard, où d'abord l'explosion des formes colorées attire le regard vers l'écran monochrome. Dès la salle d'arcade, le jeu vidéo est placé dans un système hautement concurrentiel, où règne le tape-à-l'oeil.  Ainsi, il appartient au jeu de se promouvoir, pour inviter le joueur à remettre un crédit, en lui faisant miroiter la satisfaction de ses désirs. Aujourd'hui que les salles d'arcade ont perdu de leur importance, cette tentation n'a pas disparu du jeu. Elle en est toujours un trait essentiel. Le jeu vidéo est le lieu d'une incessante promotion de ses mécanismes. A l'intérieur même de son déroulement, il travaille le désir du joueur, tantôt en le caressant par des récompenses (level up, bonus, succès débloqué etc.), tantôt en se refusant à lui, parfois à la limite de la frustration. Il s'agit donc d'interroger cette structure d'auto-promotion, ce système entretenant le désir.

Attract mode


Une salle d'arcade : lieu d'attraction

Revenons un instant à la borne d'arcade. Habillée comme pour une parade nuptiale, elle cherche son partenaire de jeu. De ce point de vue, elle ne diffère pas de ses ancêtres. Cependant, l'écran est opaque, il ne parvient pas à montrer à un seul coup d'oeil l'étendue du jeu. Le flipper n'a pas ce problème. Certes, le système de scoring reste obscur au néophyte, et ce n'est que progressivement qu'on en saisit les enjeux. Mais le flipper étale ses mécanismes à la vue, de manière spectaculaire : bumpers, rampes, spinners, tout est là. Le jeu vidéo, aussi simple soit-il, n'a pas ce luxe. Il ne prend sens qu'en mouvement. Aussi la première solution pour assurer son auto-promotion est l'attract mode, qui présente le jeu au regard. En boucle tourne une partie qui se joue toute seule, tandis que clignote « insert coin ». On mate gratis, mais pour toucher il faut payer. Même pour celui qui a joué, et qui va rejouer, cette démonstration est une tentation. Elle offre une pré-vision de niveaux non encore atteints, une invitation à persévérer pour les découvrir. L'essentiel, comme dans toute séduction, est d'en montrer assez pour éveiller le désir, sans tout gâcher par une ostentation vulgaire qui gâcherait l'appréhension. C'est l'équilibre du décolleté, jouant du caché-montré : entre promesse et dérobade, pour que s'ébatte le désir. Mais l'attract mode ne se contente pas d'être une démonstration du jeu, il possède encore deux aspects essentiels. D'abord, le tableau des scores, invitation à une rivalité ou signe d'une marge de progression. Le score de l'autre est une provocation pour le joueur compétitif. Avec en fond un rêve : graver de manière permanente son nom au sommet de la liste. Ensuite, l'attract mode donne souvent lieu à une présentation des ennemis, accompagnés de leur valeur en points. On retrouve la notice de la machine à sous qui annonce au joueur avide les gains afférents à chaque combinaison. Manière encore une fois d'attiser le désir.


Donkey Kong (Nintendo, arcade, 1981) : l'attract mode

On pourrait penser que sorti de l'arcade et installé sur console ou ordinateur, le jeu vidéo se débarrasserait de son obsession de séduction. Or, il n'en n'est rien. Non seulement bien des jeux domestiques possèdent un attract mode, mais plus généralement, ils ne cessent de se promouvoir, d'annoncer leurs effets, leurs mécanismes. Evidemment, on comprend la machine publicitaire, qui de trailers en previews attire l'acheteur potentiel. Mais pourquoi poursuivre la promotion en s'adressant au joueur, au sein même du jeu qu'il a acheté ? Ce n'est pas qu'un respect de la tradition, mais bien un trait essentiel du jeu vidéo. Question de perspective. Pour obtenir la participation du joueur, il faut incessamment lui fixer un objectif, un ailleurs vers lequel se diriger. En effet, comme nous l'avons vu, le jeu vidéo ne montre pas sa profondeur, sa pleine dimension, au premier coup d'oeil. D'où ce besoin d'affirmer au joueur cette profondeur, afin de lui fixer un but. On pourrait opposer le jeu à un monument comme la tour Eiffel. On en fait la promotion à l'étranger comme attrait de Paris, rien de plus logique. Par contre, à Paris, et plus encore sur le champ de Mars on n'imagine pas une publicité pour la tour. Le monument s'offre aux yeux, et parle de lui-même : ce qu'on voit porte le désir de l'escalade. Le jeu vidéo n'a pas ce luxe de la présence. Qu'on songe aux jeux en 2D : aucune perspective ne s'offre au regard, qui doit suivre le scrolling, de gauche à droite, mais vers quelle destination ? Il est ainsi nécessaire d'employer des ruses pour annoncer le but à atteindre. Pas forcément un lieu, peut-être un score, une cinématique de fin, etc. Mais il faut que la destination existe, et qu'on soit au courant. Le joueur n'emprunte pas les chemins qui ne mènent nulle part.

On rapprochera en cela le jeu vidéo des arts narratifs, qui se doivent de maintenir l'intérêt de leur récepteur. D'ailleurs, l'enjeu narratif est souvent employé pour retenir l'attention du joueur. Les méthodes de suspense narratif sont connues, et reposent souvent plus sur l'anticipation que sur la surprise. Par sa nature mimétique, l'art narratif appelle à des temps et des figures connues : une vie, ou bien une crise dont les enjeux exposés au préalable demandent résolution. Quand bien même on considérerait la nature mimétique de la narration comme une abstraction, les tropes courants de la littérature, de l'art dramatique ou du cinéma sont maîtrisés par le récepteur, qui sait à quoi s'attendre.  C'est un peu plus complexe dans le cas du jeu vidéo. D'abord parce que celui-ci requiert une participation hautement active du joueur. De ce fait, il ne peut se contenter des procédés de la narration classique. Il est vrai qu'on pratique parfois certains jeux de rôles « cinématiques », ou certains jeux d'aventure malgré une jouabilité déficiente, parce que l'histoire à elle seule permet d'entretenir la curiosité. Mais dans l'ensemble, il est nécessaire que le jeu ajoute au suspense proprement narratif, un suspense ludique. C'est à dire une anticipation des situations de jeu à venir, propre à susciter le désir de les atteindre, de les pratiquer. Certes, les tropes propres au jeu vidéo participent aussi de cet effet d'attente, sans qu'il soit besoin aux développeurs d'insister. Il apparaît clairement au joueur de FPS que les ennemis deviendront de plus en plus coriaces et de plus en plus nombreux. En lançant un RPG on sait que le parcours impliquera une montée en puissance. Il n'en demeure pas moins nécessaire d'entretenir concrètement l'appétit du joueur, en lui montrant ce qui l'attend. D'autant plus que malgré l'appartenance à un genre précis, les jeux cherchent à se distinguer par l'originalité de leurs mécanismes, originalité qu'il faut sans cesse annoncer au joueur.

Les procédés employés pour attiser la curiosité du joueur sont multiples. Difficile d'être exhaustif, mais nous tenterons de relever les plus significatifs.

Effets d'annonce


Disgaea, Hour of Darkness, le buffet à volonté du T-RPG

Dans certains shmups en 2 D, il arrive qu'on aperçoive le boss, qui marque l'objectif à atteindre, en arrière plan, traversant l'écran pour rejoindre son antre. Moyen à la fois de produire l'anxiété (qu'il est massif, il n'a pas l'air commode), et de  donner au scrolling cette perspective qu'il n'a pas, la profondeur permettant d'anticiper le hors-cadre à venir. D'une manière différente, les RPG construisent souvent leurs méchants par le biais de combats au résultat connu d'avance. On peut penser à Sephiroth, apparaissant aux côtés du héros Cloud lors d'un flashback du début de Final Fantasy VII (Squaresoft, PS1, 1997) : la puissance de celui qui se révèle assez vite comme le méchant de l'histoire est démontrée au joueur. Cet être, je vais devoir l'affronter, et donc le vaincre (puisque la logique du jeu veut qu'à de rares exceptions tous les combats soient source de victoire pour le joueur). Appréhension. Mais aussi annonce d'un pouvoir considérable, puisqu'il ne fait aucun doute que la puissance ainsi démontrée sera mienne. Plus classiquement, on retrouve le topos du combat que perd le héros comme dans le récent Lost Odyssey (Mistwalker, 360, 2007). Echec momentané, évidemment, puisque les personnages, laissé pour morts (alors qu'on sait bien, et leur adversaire aussi, que les plus importants d'entre eux sont immortels) se relèveront, et prendront leur revanche à la fin du jeu. Dans ce contexte, Disgaea : Hour of Darkness (Nippon Ichi, PS 2, 2003), ce buffet à volonté du T-RPG, prend toute son originalité. Au cours de sa campagne, le jeu de Nippon Ichi propose un combat contre des adversaires apparemment hors de portée. Le joueur qui a suivi docilement le scénario se voit confronté à des félons dix fois plus puissants que lui. Si la façon la plus simple de sauter l'obstacle est de perdre avant d'être sauvé par un deus ex machina, la structure ouverte du jeu permet à un joueur plus entreprenant – ou plus obsessionnel - de powerleveler avant d'écraser ses adversaires. Mais Disgaea indique sciemment au joueur la possibilité de se débarrasser du cadre narratif pour expérimenter son propre parcours vers le plus de puissance. C'est que ces anticipations ne sont qu'une adaptation ludique de procédés narratifs traditionnels.

Samus Aran ou le délice de Tantale


Super Metroid (Nintendo, SNES, 1994), un bonus inaccessible ?

La série Metroid, créée en 1986 par Gunpei Yokoi sur NES, utilise le bonus comme élément de suspense. Ce n'est sans doute pas la première apparition de ce mécanisme, mais sans doute une de ses illustrations les plus brillantes. Metroid Prime (Retro studios, GC, 2002) transpose en 3D le gameplay classique de la série. Il s'agit de démontrer dès l'abord la fidélité au modèle. Samus Aran a une armure bourrée de gadgets : un grappin, des bombes, des réacteurs pour effectuer des double sauts. Mais très vite cet équipement est perdu. Les premières minutes du jeu n'étaient qu'un échantillon, avant-goût de ce que sera le pouvoir du personnage à la fin de son aventure. Car c'est bien ainsi que fonctionne le procédé publicitaire de l'échantillon : une petite quantité de produit est offerte en guise de démonstration. Quantité évidemment insuffisante pour un usage soutenu : dix centilitres de shampooing, dix minutes de jeu. Pour profiter abondamment du produit, il faudra l'acheter. C'est à dire pour le joueur, jouer le jeu. Dépouillée de ses pouvoirs, Samus se retrouve dans un labyrinthe, où elle doit récupérer diverses pièces de son armure, afin de retrouver ses capacités, lesquelles lui permettront d'accéder à de nouvelles zones : c'est bien la structure classique de la série.

Avec The Legend Of Zelda (1986 aussi),  Metroid est un des initiateurs du gameplay non linéaire sur console. Metroid utilise brillamment des procédés d'anticipation afin de pousser le joueur à explorer. Ainsi, le joueur sera appâté par un bonus visible, et cependant inaccessible : missile supplémentaire, bonus de vie, etc. Pour l'atteindre, il faut attendre d'avoir trouvé la capacité permettant de faire sauter le mur, d'ouvrir la porte... Il y aurait là quelque chose du supplice de Tantale, sauf que le joueur sait qu'il n'y a rien d'inaccessible dans un jeu vidéo, et que tout bonus sera sien le moment venu. C'est donc une invitation à l'exploration, une promesse du jeu qui cherche l'adhésion de son destinataire.

On pourrait encore une fois rapprocher cette auto-promotion d'une anticipation de nature narrative. Ou même la considérer comme « fondamentalement » humaine, une attraction vers le fruit défendu, éveillant l'ingéniosité. Rousseau raconte dans un passage fameux des  Confessions une chasse aux pommes lorsqu'il est apprenti :

Ces pommes étaient au fond d'une dépense qui, par une jalousie élevée, recevait du jour de la cuisine. Un jour que j'étais seul dans la maison, je montai sur la may pour regarder dans le jardin des Hespérides ce précieux fruit dont je ne pouvais approcher. J'allai chercher la broche pour voir si elle y pourrait atteindre: elle était trop courte. Je l'allongeai par une autre petite broche qui servait pour le menu gibier; car mon maître aimait la chasse. Je piquai plusieurs fois sans succès; enfin je sentis avec transport que j'amenais une pomme. Je tirai très doucement: déjà la pomme touchait à la jalousie, j'étais prêt à la saisir. Qui dira ma douleur? La pomme était trop grosse, elle ne put passer par le trou. Que d'inventions ne mis-je point en usage pour la tirer! Il fallut trouver des supports pour tenir la broche en état, un couteau assez long pour fendre la pomme, une latte pour la soutenir. A force d'adresse et de temps je parvins à la partager, espérant tirer ensuite les pièces l'une après l'autre: mais à peine furent-elles séparées, qu'elles tombèrent toutes deux dans la dépense.

On voit dans cet extrait que la nature inaccessible de la pomme rend justement sa conquête ludique. Le chapardeur prend une dimension héroïque, comparé à Hercule « dans le jardin des Hespérides ». Les « inventions » déployées pour atteindre au but ont un caractère proprement ludique. La « plus-value » du jeu vidéo serait d'assurer la réussite du larcin. Là où Rousseau se fait prendre par son maître, malgré l'héroïsme qu'il se confère, le joueur finit toujours, au bout du compte, par triompher. 


Mais ce qui attire le regard du joueur a la particularité d'être un élément purement ludique, un moyen d'augmenter sa puissance plus qu'une fin en soi. Une fois le bonus atteint, il permettra de viser d'autres défis. Si la pomme est pour Rousseau un fantasme qui colle à ses obsessions kleptomanes (le vol ressemblant alors fort à un jeu), dans le contexte précis de cet extrait, elle répond à une faim bien réelle : l'apprenti est fort mal nourri par son maître. Dans le jeu vidéo, il y a toujours quelque chose de la gourmandise. En somme c'est le jeu lui-même que désire le joueur en cherchant à atteindre le bonus. On pourrait même dire que le jeu n'existe que pour entretenir ce désir.

« Les petits cailloux blancs »

Crackdown, à la chasse aux orbes

Crackdown (Xbox 360, 2007) constitue un exemple éclairant. Le titre de Realtime World, crée par  David Jones, propose d'incarner un flic cybernétique, capable d'incroyables prouesses physiques. Un aspect essentiel de la jouabilité repose sur la capacité du personnage à accomplir des bonds prodigieux. Pacific City, la ville fictionnelle où se déroule l'action est parsemée d'orbes d'agilité, placés sur les toits, qu'on peut récolter afin d'améliorer la hauteur des sauts. Cet aspect du jeu, apparemment secondaire (puisque l'objectif principal est de vaincre les trois gangs qui contrôlent la ville) est en fait le point fort du jeu. S'il est difficile d'obtenir la collection complète des 300 orbes d'agilité, leur traque constitue une perpétuelle invitation à la découverte, à l'escalade. En somme, les orbes sont semblables aux « petits cailloux blancs » du Petit Poucet : ils sont des points d'orientation. La récompense, le leurre brillant, guide le joueur vers les toits, lui permet de découvrir des perspectives insolites tant sur la ville que sur la jouabilité. De plus, le bonus assure une progression. Au fur et à mesure que la barre d'agilité se remplit, le joueur peut sauter plus haut et donc atteindre de nouveaux orbes. Ainsi, l'architecte des niveaux peut-il jouer de cette progression, pour construire une ville sur plusieurs strates, les toits les plus élevés n'étant accessibles qu'à un personnage possédant suffisamment d'agilité. Moyen pour un jeu où l'espace paraît ouvert (toute l'étendue de la cité est disponible dès le début, mais seulement au ras du sol) de canaliser au moins partiellement la progression du joueur. Au bout de quelques heures bondissantes, on aura atteint le maximum d'agilité, et la traque perd un peu de son intérêt pour le joueur non-obsessionnel, mais l'objectif est rempli : on aura compris que Crackdown n'est pas comme on le pensait un clone de GTA, mais un jeu de plateformes. Ainsi le bonus, un temps inaccessible, pousse au jeu. Il enseigne aussi des chemins possibles, discret tutoriel.  Il permet de happer le joueur, de lui donner une raison de jouer le jeu.

La logique du pachinko


Une machine de pachinko


On se retrouve face à la logique du pachinko : les boules qu'on gagnent ne servent guère qu'à être remises en jeu, on ne joue pas pour un jackpot qui signifierait la richesse, puisqu'en général les gains demeurent limités, permettant aux chanceux d'acheter un paquet de cigarettes. La structure n'en demeure pas moins addictive.

On pourrait aussi étudier le packaging des bonii. Comment leur représentation permet-elle de les rendre désirables, mais aussi remarquables par rapport à l'arrière-plan du décor ? Il y a toute une science de l'emballage, qui emploie des couleurs vives, le clignotement, le symbolisme (coeurs, croix rouge pour signifier les gains de « vie », pièces, etc.). Certains power-up en deviennent des objets de fascination en eux-même : les champignons de la série Mario en sont la meilleure illustration.

Le bonus est une fin en soi. A quoi bon récolter les coeurs et les rupies dans les Zelda ? Ils sont si nombreux qu'ils deviennent rapidement inutiles. Ils ne constituent pas moins un élément essentiel de l'économie du désir. En ce sens, le jeu s'inscrit dans une logique de consommation.

Consommation

Il n'est pas toujours possible aux jeux de matérialiser sur le terrain la récompense à venir. Certains jeux on un rapport plus abstrait à l'espace. D'autres mécanismes sont alors mis en place pour entretenir le désir.

Gran Turismo 4 : une voiture de plus dans la collection !

Ainsi, dans de nombreux jeux de course automobile, comme la série Gran Turismo (Polyphony Digital), le mode carrière reprend les mécanismes du RPG. La récompense à venir n'est pas matérialisée sur la piste, mais dans les différentes boutiques qui permettent d'acheter des voitures toujours plus puissantes, et de les améliorer. Les différentes épreuves du jeu rendent accessibles de nouveaux modèles, moyen d'entretenir l'intérêt du collectionneur compulsif visé par GT. La progression dans les modèles n'est pas forcément linéaire, on peut assez rapidement débloquer des voitures très puissantes. Mais pour que la campagne en vaille la peine, certaines voitures répondent à la règle de la tentation : montrer, tout en interdisant momentanément de toucher. Pour avoir le droit d'acheter ces véhicules verrouillés, il faut remplir un certain nombre de critères. Le verrou exerce évidemment une fascination qui pousse à en trouver la clef, mécanisme propre au fantasme, aussi bien sexuel que ludique.

PGR 3 : un garage bien rempli

Du point de vue ludique, il n'est pas toujours adroit d'autoriser dès le départ au joueur de foncer vers les véhicules les plus puissants. Ainsi, on peut reprocher à Project Gotham Racing 3 (Bizarre Creations, Xbox 360, 2005) de donner trop rapidement au joueur les voitures les plus efficaces. Au bout de quelques courses on se procurera par exemple l'Enzo Ferrari, idéale pour les circuits rapides. Le titre, sorti sans doute un peu vite pour coïncider avec le lancement de la 360, ne propose d'ailleurs que des voitures ultra-rapides, quand l'épisode précédent variait les plaisirs, entretenant par la même occasion les désirs. Pour le joueur-collectionneur, il reste cependant la volonté de remplir les garages, d'obtenir les différents trophées, et les précieux achievements qui leur sont liés.
 
Collectionnite

A travers cette logique de consommation, l'achat de véhicule devient en soi un jeu, et le jeu ne cesse de satisfaire le besoin de consommer qu'il entretient. C'est le sens de l'auto-promotion comme moteur de l'intérêt. On progresse dans la campagne non seulement pour le plaisir de conduire de puissants véhicules, mais aussi pour les collectionner, les multiplier. On en vient  à « acheter » des biens virtuels sans jamais les utiliser. Evidemment, la structure ludique renforce cette gratuité de l'acte d'achat se faisant utopie de la société de consommation. Le plaisir du jeu, travail sans effort, permet de satisfaire les besoins créés par le jeu.

Cette logique trouve un équivalent dans le domaine du commerce plus traditionnel avec ces collections souvent présentes dans les kiosques à journaux : soldats de plastique, modèles réduits de voitures, faïences en toc... Les premiers numéros constituent toujours une « offre exceptionnelle », à « prix cassé » pour attirer le chaland. Mais au fur et à mesure les prix montent, et la collection finit par devenir dispendieuse. C'est ce qui arrive souvent aux jeux qui attisent la collectionnite : pour les finir à 100 %, il faut y passer un temps fou. A la limite, l'obsession provoquée par ces jeux est une forme de sacrifice temporel : brûler le temps, c'est s'affirmer pour celui qui en a trop au point de ne savoir qu'en faire. 

Accumulation


Les attraperez-vous tous ?

Les RPG sont peut-être le champ où l'accumulation trouve sa forme la plus épurée. Le jeu crée un espace de consommation qui se donne souvent des airs d'illimité, de montée en puissance infinie. Et il prend soin de manifester cet espace de consommation au joueur, en lui indiquant clairement les produits qui s'offrent à sa dévoration. Un procédé d'une grande efficacité est la représentation graphique de la progression du joueur, par le biais d'une grille de compétences à remplir. Ce système, utilisé par des titres comme Final Fantasy X (Square, PS 2, 2001) et XII (2006) ou Shin Megami Tensei : Digital Devil Saga (Atlus, PS 2, 2004) permet de matérialiser sous la forme d'un espace conquis - et à conquérir - la puissance accumulée. Les cases vides ne demandent qu'à être remplies, invitation au jeu. Autre exemple fameux, la série Pokémon de Game Freak et son fameux Gotta catch'em all. Renforcé par le merchandising autour du jeu, le désir de collection est sans cesse réveillé par la rencontre de nouvelles espèces de pokémons, que le joueur ne pourra attraper dans un premier temps. Temps qui sera donc livré au fantasme de la possession à venir. A peine cette possession atteinte, le désir aura bondi vers une autre espèce, dans une infinie battue, où chaque lièvre en lève un autre. On n'attrape pas le diable par la queue. La faune est évidemment finie, mais elle se développe à chaque jeu dans un toujours plus alimenté par le succès. Et en pratique, qui finit réellement les Pokémon ?

La stratégie du confiseur industriel

FFTA 2, comme une boîte de bonbecs


Final Fantasy Tactics A2 : Grimoire of the Rift (Square Enix, DS, 2007) est un merveilleux résumé des techniques employées pour communiquer au joueur le désir de poursuivre sa consommation. Ce jeu de rôle tactique propose un scénario des plus minces, c'est pour mieux laisser au joueur se créer une équipe de combattants sur mesure, véritable jeu de poupées qu'on se plaît à habiller et à manipuler. Au fil des quêtes secondaires, on accumulera expérience, or, compétences, dans  l'infini cycle vertueux du leveling. Tout cela pourrait paraître vain, d'autant plus qu'en eux-même les combats, prétextes à la montée en puissance, ne constituent pas un attrait suffisant. Mais le jeu de Yuichi Murasawa ne cesse d'entretenir l'envie du joueur en lui faisant miroiter les récompenses à venir. Ainsi, on ne cesse de croiser de nouvelles classes, de recevoir des armes permettant de débloquer des compétences pour les classes à venir. De plus, le joueur est récompensé par la progression de ses personnages à la fin de chaque combat, si bien qu'on a toujours quelque chose à espérer de la confrontation suivante. Dans ce tourbillon, on se laisse entraîner des heures durant, toujours gavé de récompenses, jamais tout à fait rassasié. C'est la stratégie du confiseur industriel. FFTA 2 est comparable à ces boîtes de bonbons qui proposent un vaste éventail de sucreries au goût chimique. Individuellement, les bonbons n'ont pas plus d'intérêt qu'un segment de FFTA 2, mais ils nous fascinent par une logique de consommation débridée. Chaque friandise est enrobée de papier brillant, un livret en décrit la saveur, et on ne s'arrête, dans le meilleur des cas, que quand on les a toutes goûtées, au moins une fois. Compulsion de la trash-food, qu'on ne peut comprendre que comme une frénésie de consommation, de dévoration en soi et pour soi.


TWEWY : shopping-RPG

Autre jeu récent de Square Enix, toujours sur DS, The World Ends With You (2007) a le mérite d'assumer sa nature consumériste. En effet, le jeu se déroule dans une version alternative de Shibuya, haut lieu du shopping branché à Tokyo. Le système de jeu exploite intelligemment le thème. Dans la plus pure tradition du RPG, il s'agit d'accumuler de l'équipement afin de renforcer les caractéristiques des personnages. Mais TWEWY s'amuse en identifiant cet équipement à un look. En effet, ce que portent les personnages sont des vêtements contemporains : blousons, T-shirt, baskets... Shibuya est naturellement parsemé de magasins de mode, où le joueur s'approvisionne en produits de marque, afin de se constituer un look qui tue. Invitation à la répétition des combats pour s'acheter le dernier badge à la mode, TWEWY travaille très habilement notre désir, notamment en laissant le joueur accéder rapidement à des boutiques de luxe, où il ne peut évidemment dans un premier temps rien se payer. Par ailleurs, le jeu utilise non sans une certaine ironie la nature éminemment fluctuante des modes. De manière aléatoire certaines marques absolument trendy reçoivent un bonus momentané, tandis que d'autres – momentanément out – perdent une partie de leur pouvoir.


L'homme-sandwich

Un joueur de World Of Warcraft ?

Nous avons choisi de nous limiter à la promotion à l'intérieur du jeu : le rôle du joueur qui fait bourdonner la hype n'est donc pas notre sujet. Pour autant, on ne peut faire l'impasse sur les jeux en ligne et sur le rôle joué par la communauté interne au jeu. Examinons le rôle des joueurs dans la promotion de World of Warcraft (Blizzard Entertainment, PC, 2004).


Des hommes-sandwich ?

On sait que passé une phase de leveling, le MMORPG à succès fait reposer la progression des personnages sur leur seul équipement. Ainsi est rendue visible pour tous la puissance accumulée. La course à l'équipement qui habite beaucoup de joueurs est éminemment addictive, d'autant plus qu'elle repose en partie (il est vrai de moins en moins), sur l'aléatoire des drops : chaque boss du jeu a une chance de délivrer à sa mort un objet convoité par les joueurs, il est nécessaire de répéter (farmer) les combats pour obtenir l'objet désiré. Les raiders, ou les adeptes des combats d'arène se constituent ainsi un capital visible, qu'ils n'ont de cesse de faire miroiter aux autres joueurs, notamment en paradant devant les lieux de passage : banque, hôtel des ventes, etc. En ce sens, les joueurs les plus assidus (hardcore) jouent le rôle d'hommes-sandwichs. En portant les récompenses obtenues grâce à des jours et des jours de jeu, ils suscitent l'envie et le désir des joueurs plus occasionnels, qui constituent, et Blizzard le sait bien, le bataillon le plus important de la clientèle. Sur les forums consacrés au jeu, certains de ces joueurs plus occasionnels se plaignent parfois de l'importance accordée aux gros joueurs, alors qu'ils sont minoritaires. Faut-il s'en étonner ? On sait bien que la majorité des responsables du développement sont eux-même d'anciens joueurs acharnés, à l'instar de Jeffrey « Tigole » Kaplan, en charge de la création des quêtes, qui s'est fait connaître en tant que chef de guilde sur Everquest (Verant Interactive, PC, 1999). Mais plus important, les joueurs hardcore sont un soutien de poids pour le jeu. Non seulement ils jouent le rôle de testeurs, en expérimentant les premiers le contenu du jeu, pointant les failles. On ne doute pas que les développeurs de Blizzard suivent avec attention les analyses élaborées sur des sites aussi pointus qu'Elitist Jerks, analyses qui permettent d'améliorer les mécanismes ludiques. Ensuite, et c'est ce qui nous intéresse, les joueurs hardcore constituent, qu'on le veuille ou nom, un modèle, un point d'horizon pour la majorité des autres clients, par le biais de l'attraction-répulsion qu'ils suscitent. Attraction pour leur stuff, cet équipement si tentant, répulsion pour une obsession ludique qui les conduit à passer autant de temps dans le jeu. En tant qu'homme-sandwichs, les joueurs hardcore sont dispensateurs de la mode, incitant à jouer pour espérer s'approcher d'eux, ou du moins pour ne pas laisser se creuser encore plus le gouffre de puissance qui les sépare du joueur plus occasionnel.

Les soldes


Passé de mode, mais aujourd'hui en promotion

Le succès d'un procédé employé par Blizzard montre bien cette tentation propre à la majorité des joueurs. Une technique bien rodée : les soldes. Une des principales menaces qui pèse sur l'économie et le système de jeu des MMO est la mudflation (mot valise formé sur MUD et inflation) : au fur et à mesure que les joueurs progressent dans le jeu, ils accumulent des ressources et de la puissance. Une arme magique convoitée de tous dans les premiers mois risque de devenir, sinon courante, du moins dépourvue de valeur. Cette inflation risque par ailleurs de créer un véritable fossé entre les joueurs anciens, qui ont eu le temps de capitaliser, et ceux plus récents, qui ne pourront jamais les rattraper. Pour éviter que ce fossé ne scinde la communauté, les développeurs rendent plus accessible le contenu, et les récompenses qui l'accompagne afin de laisser une chance aux derniers venus de rattraper leur retard. Plusieurs mécanismes permettent cela. Par exemple, le fait d'abaisser la difficulté des combats (on parle de nerfer un donjon) se trouvant en bas de l'échelle. Si à la sortie de WoW, Molten Core, la première zone de raid, donnait du fil à retordre aux plus endurcis, deux ans plus tard un groupe moyennement organisé pouvait en voir le bout. Ce procédé a été utilisé à nouveau avec l'expansion The Burning Crusade (2007), qui a vu son premier donjon de raid,  Karazhan, devenir de plus en plus accessible . La sortie de l'expansion a d'ailleurs été pour Blizzard l'occasion d'une remise à zéro de l'équipement. Quelques minutes de jeu suffisaient pour qu'un personnage mettant le pied en Outreterre rattrape des mois de retard, grâce à des récompenses de quête fort généreuses. Effet de solde, qui a été une aubaine pour Blizzard. Outre ses qualités avérées, l'expansion a pu réveiller la flamme de joueurs lassés, trop heureux des « cadeaux » qu'on leur faisait... Et de la possibilité de frôler les plus acharnés, le temps de quelques jours de leveling. Dans les mois précédents la sortie de The Burning Crusade, une première « promotion » avait eu lieu par le biais de la refonte du système de récompense en JcJ (Joueur contre Joueur). Avant cette refonte, les récompenses s'obtenaient en progressant dans une échelle compétitive : pour devenir Grand Maréchal il fallait passer des mois de jeu intensif, sept jours sur sept, plus de dix heures par jour. Le nouveau système a été inauguré par le patch 2.01. Il « suffit » d'accumuler des points d'honneur - quelques heures de champ de bataille - pour acquérir une pièce d'équipement épique. Evidemment, quelques semaines plus tard cet équipement serait dévalué, mais la promotion a été un colossal succès à l'intérieur du jeu. Les joueurs abandonnèrent en masse les donjons pour gagner des « points d'honneur » et s'équiper des armures auparavant réservées aux plus mordus des hardcores.

Cette logique de promotion se poursuit à l'heure actuelle. Les récompenses d'arène sont remplacées chaque « saison » par de nouveaux modèles de plus en plus puissants. Pour aller vite, les récompenses ainsi démodées deviennent au fil du temps accessibles aux joueurs qui ne parviennent pas à se faire une place dans le monde cruel du combat d'arène, par le biais des champs de bataille, où un joueur occasionnel a plus de chances de succès. C'est donc bien de réduction, de soldes de fin de saison qu'il s'agit. Cela dit, la majorité des récompenses les plus puissantes demeurent accessibles au commun des mortels pourvu qu'il pratique une heure d'arène par semaine... La grande invention de Blizzard dans le domaine du jeu compétitif est de récompenser les perdants. Il leur faudra seulement plus longtemps pour accumuler la somme de points nécessaire à l'achat d'un objet.

Eroge


Come See Me Tonight, la mécanique du désir

Cette mécanique du désir que travaillent beaucoup de jeu vidéo rappelle celle de l'eroge, et plus particulièrement des roman graphiques interactifs (souvent nommés digicom, pour digital comics) érotiques tels Come See Me Tonight (Sekilala, PC, 2003). Degré zéro de l'interactivité, le genre se caractérise par des séries de dialogues entre le héros et de jeunes minettes qu'il s'agit de séduire. On cliquète pour faire avancer les dialogues et défiler les images fixes style manga. A de rares moments, un choix est proposé, afin d'orienter l'histoire dans les embranchements possibles. Evidemment, le seul but du joueur est d'accéder aux scènes érotiques, qui concluent la bavarde relation avec les prudes jeunes filles. L'intérêt – tout relatif – du soft réside donc dans l'effet d'attente. La frustration est savamment entretenue, les promesses d'une conclusion libératrice longtemps suspendues. Plaisir pervers du fantasme, d'un voyeurisme anticipateur Et tout d'un coup, une scène de sexe, crue, exubérante, où les personnages auparavant plutôt sages se révèlent de véritables bêtes de sexe. Les corsets tombent pour dévoiler des seins hyperboliques, le timide héros exhibe un braquemard titanesque, et ça fout jusqu'à la pâmoison. Nous laisserons le soin aux éthno-psychanalystes de commenter le conflit entre le Ca et le Surmoi qui semble parcourir une frange de la société japonaise. Nous nous contenterons de constater à quel point un pur néant interactif peut maintenir l'intérêt du joueur, si tant est que son désir est en éveil. Ne confondons pas le jeu érotique avec le roman ou le film du même genre : le premier a bien une dimension ludique, interactive, aussi légère soit-elle, qu'il faut prendre en compte pour en expliquer le succès. L'intérêt de cette dimension n'est pas aisée à comprendre. Sans trop nous avancer, nous pouvons poser l'hypothèse qu'elle entraîne une participation, ou l'illusion d'une participation, une mise en mouvement de l'oeuvre par le récepteur. Ce qui permet, dans le cadre de la fantaisie érotique, d'augmenter le plaisir, c'est que l'identification est renforcée. C'est mon sexe qui se tend et qui pénètre l'héroïne, celui du personnage que j'habite (sans jeu de mots). Sortons du cadre restreint et presque hors-limite du digicom, ne voyons nous pas dans les jeux un vide ? Ou plutôt une répétition qui frôle à certains moments le néant ludique. Car enfin, que ce soit les MMORPG et leurs interminables quêtes de puissance, les JRPG et leurs combats aléatoires, les jeux de course et leurs circuits qui tournent rond, ou même les titres d'arcade qui nous entraînent en quête du highscore, le jeu se construit sur la répétition. Comment expliquer l'intérêt que suscite cette itération, qui si elle n'est pas toujours cherchée pour elle-même, n'en demeure pas moins consubstantielle à la forme vidéoludique ?

Tout le défi pour les créateurs de jeu est d'apporter un rythme à la répétition. C'est justement le rôle de la récompense, qui marque un temps fort : le ding de la montée de niveau, le scintillement du bonus, l'ouragan libérateur de la combo participent à une circulation du désir, toujours flatté, sur le point d'être satisfait mais dont l'objet se dérobe toujours un peu plus loin tant que dure le jeu.

Viva Las Vegas !


Paris... dans sa réédition farcesque...


L'échantillon, l'homme-sandwich, la collection, les soldes... Le jeu vidéo est bien le lieu d'un  marketing interne, qui permet notamment de flatter le désir du joueur, de lui donner une perspective qui l'entraîne à poursuivre la partie, malgré la répétition.


Ninja Gaiden (Team Ninja, Xbox, 2004)


En ce sens, plus que toute autre peut-être, il est la forme d'expression idéale de la société de consommation. Si le jeu vidéo était une ville, ce serait Las Vegas. Ville nouvelle, à la croissance folle, sur un territoire vierge. Ville de l'apparence aussi sans doute, du décor de carton-pâte. Les casinos sont des attractions clinquantes, ils reproduisent en façade d'autres lieux,  horizons fantasmés : un château de Camelot en toc, le Caesar's Palace en stuc, Paris résumé à sa tour Eiffel et à des bouts de monument (une aile du Louvre, un Arc de triomphe le petit...). Le touriste est sans doute un peu ébahi de se trouver devant la réalisation architecturale de la fameuse phrase de Marx (dans Le 18 brumaire de Louis Bonaparte, en 1852) : « tous les grands événements et personnages historiques se répètent pour ainsi dire deux fois [...] : la première fois comme tragédie, la seconde fois comme farce. » Que cache cette farce, ce monumental simulacre ? Le jeu, l'argent, des centres commerciaux gigantesques, la consommation. Grattons un peu, il en va de même des jeux vidéo. La Medieval-Fantasy d'un World Of Warcraft  ? Un gigantesque centre commercial, un lieu de lutte entre des entreprises – les guildes – qui se battent pour la main d'oeuvre la plus efficace. Dante, le chasseur de démons rebelle à toute autorité, Ryu le ninja au sabre dansant ? De petits épargnants qui vont claquer leur salaire pour acheter des combos qui en jettent.  Mario, le rondouillard plombier surréaliste ? Cent pièces lui donnent une vie. Oh, évidemment, cette vision est partielle, elle n'épuise pas – heureusement- le sujet. Il n'en demeure pas moins que les jeux vidéo sont structurellement rattachés à l'habitus de la société de consommation, dont ils reprennent les valeurs : le travail comme moyen du plaisir via un salaire, la productivité à tout va et l'accumulation comme horizons indépassables, l'insatiabilité d'un désir sans cesse ranimé par de nouveaux objets... Les jeux vidéo ont tout de mythes contemporains, en ce sens qu'ils affirment dans un cadre légendaire les valeurs les plus courantes, les stratégies qui animent la société.


Wario Ware Inc, génial recyclage

Il serait assez aisé de prendre la posture du censeur ou du moraliste, et de condamner en bloc. Ce que nous nous interdirons. D'abord parce qu'on peut considérer que le fait de jouer la consommation est déjà un moyen d'échapper à sa réalité, une fuite dans la fiction. Ensuite parce qu'il n'est pas dit que la structure vidéoludique ne permette pas de contester le système dont elle est l'émanation. Il suffit de considérer ne serait-ce que la gentille ironie sous-jacente qui traverse certains titres d'une grosse entreprise comme Nintendo. Wario, le double négatif du gentil Mario est peint comme un avare assoiffé de gains, caricature bon enfant mais assez juste des ambitions commerciales de la marque. Dans l'extravagant Wario Ware Inc, le personnage éponyme cherche à obtenir un jeu à succès en recyclant cyniquement des morceaux de gameplay usés. Evidemment, le jeu transforme ces mini-jeux en un haletant parcours qui fait du titre un des chefs d'oeuvre de la GBA. Il est assez triste de voir que le succès réel aidant, d'innombrables suites, plus ou moins justifiées, ont vu le jour. Projet plus étrange encore, moins réussi mais non sans intérêt, Freshly-Picked Tingle's Rosy Rupeeland, espèce de lointain et farfelu spin-off de la série Zelda, dont Tingle est un personnage secondaire particulièrement crispant. Dans le monde du petit lutin, absolument tout se paye, informations, vie, compagnons d'arme... Et c'est au joueur de deviner le prix qu'il doit mettre. Il y a de quoi s'arracher les cheveux car quand la somme proposée ne suffit pas, on la perd purement et simplement. Démontage absurde de la logique d'accumulation propre aux jeux vidéo ? En cherchant bien, on pourrait multiplier les exemples.

De toutes manières, il ne faut pas tant supprimer les mythes que s'y confronter. Les ignorer est le plus sûr moyen d'éviter le combat, de se refuser à proposer de nouveaux mythes, de nouvelles utopies pour une société autre. Le jeu vidéo est peut-être aujourd'hui un vaste champ de bataille idéologique : faut-il laisser le terrain aux seuls chantres de la consommation ?

Et quoiqu'on en dise, aussi débilitante qu'on puisse trouver la société de consommation, il y a quelque chose de jouissif dans l'évanescente répétition du désir. Tout cela est bien vain, mais qu'importe tant que le joueur en tire plaisir. Il s'agit d'être conscient des mécanismes, pas de les rejeter. Alors n'hésitons pas à célébrer en Las Vegas un lieu de plaisir surgi du désert. Pour peu qu'on sache faire la part de l'illusion, laissons nous momentanément berner : l'esthétique du leurre a cela de bon qu'elle promeut le désir comme fin en soi, un désir entretenu et artificiel, mais il faut bien admettre qu'il nous irrigue. 

En somme, il appartient au critique vidéoludique d'estimer à sa juste mesure le poids des mécanismes d'attraction, et de reconnaître leur importance dans la fascination qu'exerce sur nous le jeu vidéo.

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Martin Lefebvre


 
 
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