My Life as a King

16/06/2008
Malgré la marque "Final Fantasy" qui orne son écran-titre, "My Life as a King" n'est pas un RPG (jeu de rôle) relou à base de couloirs 3D, de combats aléatoires à n'en plus finir et de temps de chargement tout aussi interminables. Il s'agirait plus, en fait, d'un jeu de type "Football Manager", patek philippe replica watches dont les mécaniques seraient appliquées aux clichés du genre "heroic fantasy", avec un positionnement ambigu hésitant entre l'accessible (beaucoup de choses sont automatisées pour décharger le joueur) et la barrière linguistique (la version française est intégralement en anglais).



Le jeu commence par l'arrivée d'un tout jeune garçon dans un château abandonné, dont il est l'héritier et donc le souverain. Il est accompagné de Chime, la chancelière mimi mais plus âgée (pour le droit de cuissage, on repassera) et du maître d'armes de feu son père. Au beau milieu du château se trouve un énorme cristal (celui du titre, comme quoi tout n'est pas si hors-sujet) qui transmet au jeune roi un pouvoir magique : celui de construire des bâtiments d'un claquement de doigt, afin de faire renaître le royaume déchu de ses proverbiales cendres.



On construit donc une maison et hop, miracle, le chantier est achevé en quelques secondes avec lancer de confetti et de rubans, façon "Viva Piñata". Et les habitants sont fournis. Parmi eux, certains se présenteront pour être nommés aventuriers du royaume et aller faire le sale boulot à votre place. Il y a en effet des donjons autour du château, que les aventuriers iront explorer sur ordre royal pendant que vous resterez en ville à construire ou à veiller au bon moral des citoyens (plus ils sont contents, =http://www.ultramailuk.com/ >cheap uggs

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=http://www.cmoresport.com/ >uggs outlet plus ils versent d'argent). Parfois, les donjons sont trop éloignés, il faudra donc demander aux aventuriers d'enquêter en ville pour dénicher des informations. Au bout d'un moment, ils trouvent un boss dont la défaite débloquera de nouvelles capacités de construction pour la ville.



A priori, c'est donc simple, mais les choses vont évidemment en se complexifiant un brin. Pour se sentir bien, les villageois auront besoin de parcs ou de magasins. Pour être plus efficaces, les aventuriers devront pouvoir s'entraîner ou acheter de nouvelles armes, voire changer de métier (oh surprise, les mages blancs et noirs...) ou se retrouver à la taverne pour former des groupes. De nouveaux personnages apparaissent au fur et à mesure de la progression scénaristique (liée à la progression dans les donjons) et avec eux, de nouvelles possibilités comme celle d'investir dans la recherche et ainsi obtenir de nouveaux sorts ou objets.



Le principe rappelle un peu "ActRaiser" publié par Enix en 1990 : développer un royaume pour "gagner" le droit d'affronter des ennemis de plus en plus forts, avec toutefois davantage de gestion qui donne l'impression de jouer à un "Final Fantasy Manager" : avant chaque "journée", on fait ses réglages et choix tactiques, puis on suit le "match" d'un oeil distrait, résumé en quelques phrases textuelles en haut de l'écran. C'est donc addictif (allez, une dernière journée avant d'aller se coucher, putain de jeu à la con qui me fait veiller jusqu'à trois heures du matin) mais aussi un peu répétitif. La quête principale est néanmoins assez courte et peut se boucler sans avoir épuisé les possibilités de construction, ce qui est d'autant plus dommage que ce déséquilibre paraît volontaire pour inciter les joueurs à télécharger des contenus additionnels (et payants).



Ce défaut ternit légèrement l'expérience par ailleurs très agréable, le jeu ayant une façon rafraichissante de dérouler les lieux communs du RPG. A noter qu'un titre visiblement proche, "Little King's Story", est en préparation du côté de Cing ("Hotel Dusk"). A suivre.


Laurent


 
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