IV

28/04/2008
Demain, ou peut-être même dès ce soir, tu vas acheter GTA IV, et tu vas le payer 70 euros. Mais qu'achètes-tu avec cette somme ? Le jeu de Rockstar certes, nouveau volet d'une série majeure du jeu vidéo contemporain. Mais tu sais bien que dans quelques mois, tu le trouveras partout à moitié prix. Quelle est donc la valeur ajoutée d'un achat immédiat ?


D'abord tu participes à l'épiphanie annoncée depuis des mois dans les previews, par les trailers, les offres de précommande, sur les forums... Si tu peux voir dans GTA une satire de la société de consommation, la série de Rockstar participe évidemment de cette société. On pourrait rapidement tracer un parallèle avec le Pop Art tel que Baudrillard l'analyse dans La Société de consommation : désacralisation de l'art, qui n'a plus à se distinguer de la production, puisqu'il ne fait plus référence à un Absolu. Le jeu vidéo comme le Pop Art s'inscrivent dans une logique de production, participant à leur environnement en tant que signes qui entretiennent avec les autres signes de la consommation une relation ludique. Ainsi, GTA joue des clichés du film de gangster, de l'univers publicitaire et urbain comme une toile de Warhol reprend une boîte de soupe ou une photo de Marylin ou du Che. Il ne s'agit pas réellement de trouver une distance critique, qui nécessiterait le passage par une transcendance le Vrai, le Beau par rapport aux discours mensongers de la pub ou à la laideur des banlieues de Los Santos etc.) mais plutôt d'une exploration des signes pour eux-même. Aussi, comme le note Baudrillard, « On ne saurait leur reprocher leur succès commercial, et de l'accepter sans honte. Le pire serait d'être maudit, et de se réinvestir ainsi d'une fonction sacrée. Il est logique pour un art qui ne contredit pas au monde des objets, mais en explore le système, de rentrer lui même dans le système. » Il ne s'agit pas avec cette comparaison de donner au jeu vidéo et à GTA en particulier une consécration artistique... le débat est ouvert sur ce point... mais plutôt d'expliquer comment une oeuvre de déconstruction des signes peut et doit dans une certaine mesure aller de pair avec un succès commercial. Ainsi, on est bien en peine de situer exactement le discours de GTA. Faut-il poursuivre le parallèle avec le Pop Art ? Baudrillard conclue sur le sourire / clin d'oeil que nous adressent les oeuvres pop : « A la limite, dans ce sourire « cool », on ne peut plus distinguer le sourire de l'humour de celui de la complicité commerciale. [...] son sourire résume au fond toute son ambiguïté : ce n'est pas celui de la distance critique, c'est le sourire de la collusion ».


Même un point de vue distancié comme celui que tu lis en ce moment participe de cette fièvre systématique autour de la nouveauté. Tu consommes donc GTA parce que c'est, après la sortie d'Halo 3, le dernier événement du monde vidéoludique, et cet événement filtre jusque dans les médias traditionnels : Libération lui consacre sa couverture. En payant 70 euros le titre de Rockstar, tu te définis comme « gamer », ou au moins comme un joueur au fait de l'actualité vidéoludique. D'ailleurs, GTA n'est que le plus visible de ces signes distinctifs : celui qui importe un Manic shooter exclusif au Japon se définit comme appartenant à la communauté des fans de shmup. GTA a la particularité d'être une de ces grandes licences qui touchent preque tous les « gamers ». Tu participes à la communauté des joueurs en réagissant sur les forums en temps réel, tu fais partie du cercle puisque tout le monde joue à GTA IV. Finalement, ton opinion n'a pas d'importance, que tu aimes ou que tu n'aimes pas, il faut-être dans le tempo. Un mois plus tard, il sera trop tard. L'actualité se sera déplacée vers un autre titre. Il faut dire combien la composante multi-joueur a une importance dans ce phénomène : pour être dans le jeu, il faut se précipiter dès la sortie... Faute de quoi tu trouveras les serveurs vides, ou tu feras face à des joueurs expérimentés qui ne te laisseront aucune chance d'apprendre les bases. Suis l'actualité ou crève.


Evidemment, cette obsession de l'instant est une caractéristique prédominante de la société de consommation dans son ensemble et ne se limite pas au jeu vidéo. Il faut aussi avoir vu le dernier film, et acheter le roman de la rentrée dès sa sortie, sans attendre sa réédition en poche. Peut-être la caisse de résonance que constitue internet amplifie-t-elle à l'extrême ce phénomène. Il ne faut pas nécessairement s'insurger de cette exaltation de nouveauté : le jeu vidéo s'est construit sur cette fièvre. Certes, il y a quelque chose de mythologique dans cette fable de jeux pionniers qui sans cesse débroussailleraient un peu plus loin vers un avenir toujours un peu plus radieux. On peut regretter l'absence de mémoire qu'elle implique, l'attention du public se déplaçant de « hit » en « hit ». Mais il est plus intéressant d'en tirer les leçons économiques : les joueurs sont prêts à payer la fraîcheur, la nouveauté en tant qu'événement communautaire. L'économie vidéoludique repose largement sur cette recherche du dernier cri et de la connivence : signe de fragilité, ou au contraire d'adéquation parfaite à notre époque ?


Martin Lefebvre


 
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