Attract mode

15/09/2008

Eroge


Come See Me Tonight, la mécanique du désir

Cette mécanique du désir que travaillent beaucoup de jeu vidéo rappelle celle de l'eroge, et plus particulièrement des roman graphiques interactifs (souvent nommés digicom, pour digital comics) érotiques tels Come See Me Tonight (Sekilala, PC, 2003). Degré zéro de l'interactivité, le genre se caractérise par des séries de dialogues entre le héros et de jeunes minettes qu'il s'agit de séduire. On cliquète pour faire avancer les dialogues et défiler les images fixes style manga. A de rares moments, un choix est proposé, afin d'orienter l'histoire dans les embranchements possibles. Evidemment, le seul but du joueur est d'accéder aux scènes érotiques, qui concluent la bavarde relation avec les prudes jeunes filles. L'intérêt – tout relatif – du soft réside donc dans l'effet d'attente. La frustration est savamment entretenue, les promesses d'une conclusion libératrice longtemps suspendues. Plaisir pervers du fantasme, d'un voyeurisme anticipateur Et tout d'un coup, une scène de sexe, crue, exubérante, où les personnages auparavant plutôt sages se révèlent de véritables bêtes de sexe. Les corsets tombent pour dévoiler des seins hyperboliques, le timide héros exhibe un braquemard titanesque, et ça fout jusqu'à la pâmoison. Nous laisserons le soin aux éthno-psychanalystes de commenter le conflit entre le Ca et le Surmoi qui semble parcourir une frange de la société japonaise. Nous nous contenterons de constater à quel point un pur néant interactif peut maintenir l'intérêt du joueur, si tant est que son désir est en éveil. Ne confondons pas le jeu érotique avec le roman ou le film du même genre : le premier a bien une dimension ludique, interactive, aussi légère soit-elle, qu'il faut prendre en compte pour en expliquer le succès. L'intérêt de cette dimension n'est pas aisée à comprendre. Sans trop nous avancer, nous pouvons poser l'hypothèse qu'elle entraîne une participation, ou l'illusion d'une participation, une mise en mouvement de l'oeuvre par le récepteur. Ce qui permet, dans le cadre de la fantaisie érotique, d'augmenter le plaisir, c'est que l'identification est renforcée. C'est mon sexe qui se tend et qui pénètre l'héroïne, celui du personnage que j'habite (sans jeu de mots). Sortons du cadre restreint et presque hors-limite du digicom, ne voyons nous pas dans les jeux un vide ? Ou plutôt une répétition qui frôle à certains moments le néant ludique. Car enfin, que ce soit les MMORPG et leurs interminables quêtes de puissance, les JRPG et leurs combats aléatoires, les jeux de course et leurs circuits qui tournent rond, ou même les titres d'arcade qui nous entraînent en quête du highscore, le jeu se construit sur la répétition. Comment expliquer l'intérêt que suscite cette itération, qui si elle n'est pas toujours cherchée pour elle-même, n'en demeure pas moins consubstantielle à la forme vidéoludique ?

Tout le défi pour les créateurs de jeu est d'apporter un rythme à la répétition. C'est justement le rôle de la récompense, qui marque un temps fort : le ding de la montée de niveau, le scintillement du bonus, l'ouragan libérateur de la combo participent à une circulation du désir, toujours flatté, sur le point d'être satisfait mais dont l'objet se dérobe toujours un peu plus loin tant que dure le jeu.

Viva Las Vegas !


Paris... dans sa réédition farcesque...


L'échantillon, l'homme-sandwich, la collection, les soldes... Le jeu vidéo est bien le lieu d'un  marketing interne, qui permet notamment de flatter le désir du joueur, de lui donner une perspective qui l'entraîne à poursuivre la partie, malgré la répétition.


Ninja Gaiden (Team Ninja, Xbox, 2004)


En ce sens, plus que toute autre peut-être, il est la forme d'expression idéale de la société de consommation. Si le jeu vidéo était une ville, ce serait Las Vegas. Ville nouvelle, à la croissance folle, sur un territoire vierge. Ville de l'apparence aussi sans doute, du décor de carton-pâte. Les casinos sont des attractions clinquantes, ils reproduisent en façade d'autres lieux,  horizons fantasmés : un château de Camelot en toc, le Caesar's Palace en stuc, Paris résumé à sa tour Eiffel et à des bouts de monument (une aile du Louvre, un Arc de triomphe le petit...). Le touriste est sans doute un peu ébahi de se trouver devant la réalisation architecturale de la fameuse phrase de Marx (dans Le 18 brumaire de Louis Bonaparte, en 1852) : « tous les grands événements et personnages historiques se répètent pour ainsi dire deux fois [...] : la première fois comme tragédie, la seconde fois comme farce. » Que cache cette farce, ce monumental simulacre ? Le jeu, l'argent, des centres commerciaux gigantesques, la consommation. Grattons un peu, il en va de même des jeux vidéo. La Medieval-Fantasy d'un World Of Warcraft  ? Un gigantesque centre commercial, un lieu de lutte entre des entreprises – les guildes – qui se battent pour la main d'oeuvre la plus efficace. Dante, le chasseur de démons rebelle à toute autorité, Ryu le ninja au sabre dansant ? De petits épargnants qui vont claquer leur salaire pour acheter des combos qui en jettent.  Mario, le rondouillard plombier surréaliste ? Cent pièces lui donnent une vie. Oh, évidemment, cette vision est partielle, elle n'épuise pas – heureusement- le sujet. Il n'en demeure pas moins que les jeux vidéo sont structurellement rattachés à l'habitus de la société de consommation, dont ils reprennent les valeurs : le travail comme moyen du plaisir via un salaire, la productivité à tout va et l'accumulation comme horizons indépassables, l'insatiabilité d'un désir sans cesse ranimé par de nouveaux objets... Les jeux vidéo ont tout de mythes contemporains, en ce sens qu'ils affirment dans un cadre légendaire les valeurs les plus courantes, les stratégies qui animent la société.


Wario Ware Inc, génial recyclage

Il serait assez aisé de prendre la posture du censeur ou du moraliste, et de condamner en bloc. Ce que nous nous interdirons. D'abord parce qu'on peut considérer que le fait de jouer la consommation est déjà un moyen d'échapper à sa réalité, une fuite dans la fiction. Ensuite parce qu'il n'est pas dit que la structure vidéoludique ne permette pas de contester le système dont elle est l'émanation. Il suffit de considérer ne serait-ce que la gentille ironie sous-jacente qui traverse certains titres d'une grosse entreprise comme Nintendo. Wario, le double négatif du gentil Mario est peint comme un avare assoiffé de gains, caricature bon enfant mais assez juste des ambitions commerciales de la marque. Dans l'extravagant Wario Ware Inc, le personnage éponyme cherche à obtenir un jeu à succès en recyclant cyniquement des morceaux de gameplay usés. Evidemment, le jeu transforme ces mini-jeux en un haletant parcours qui fait du titre un des chefs d'oeuvre de la GBA. Il est assez triste de voir que le succès réel aidant, d'innombrables suites, plus ou moins justifiées, ont vu le jour. Projet plus étrange encore, moins réussi mais non sans intérêt, Freshly-Picked Tingle's Rosy Rupeeland, espèce de lointain et farfelu spin-off de la série Zelda, dont Tingle est un personnage secondaire particulièrement crispant. Dans le monde du petit lutin, absolument tout se paye, informations, vie, compagnons d'arme... Et c'est au joueur de deviner le prix qu'il doit mettre. Il y a de quoi s'arracher les cheveux car quand la somme proposée ne suffit pas, on la perd purement et simplement. Démontage absurde de la logique d'accumulation propre aux jeux vidéo ? En cherchant bien, on pourrait multiplier les exemples.

De toutes manières, il ne faut pas tant supprimer les mythes que s'y confronter. Les ignorer est le plus sûr moyen d'éviter le combat, de se refuser à proposer de nouveaux mythes, de nouvelles utopies pour une société autre. Le jeu vidéo est peut-être aujourd'hui un vaste champ de bataille idéologique : faut-il laisser le terrain aux seuls chantres de la consommation ?

Et quoiqu'on en dise, aussi débilitante qu'on puisse trouver la société de consommation, il y a quelque chose de jouissif dans l'évanescente répétition du désir. Tout cela est bien vain, mais qu'importe tant que le joueur en tire plaisir. Il s'agit d'être conscient des mécanismes, pas de les rejeter. Alors n'hésitons pas à célébrer en Las Vegas un lieu de plaisir surgi du désert. Pour peu qu'on sache faire la part de l'illusion, laissons nous momentanément berner : l'esthétique du leurre a cela de bon qu'elle promeut le désir comme fin en soi, un désir entretenu et artificiel, mais il faut bien admettre qu'il nous irrigue. 

En somme, il appartient au critique vidéoludique d'estimer à sa juste mesure le poids des mécanismes d'attraction, et de reconnaître leur importance dans la fascination qu'exerce sur nous le jeu vidéo.

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Martin Lefebvre



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