Attract mode

15/09/2008

L'homme-sandwich

Un joueur de World Of Warcraft ?

Nous avons choisi de nous limiter à la promotion à l'intérieur du jeu : le rôle du joueur qui fait bourdonner la hype n'est donc pas notre sujet. Pour autant, on ne peut faire l'impasse sur les jeux en ligne et sur le rôle joué par la communauté interne au jeu. Examinons le rôle des joueurs dans la promotion de World of Warcraft (Blizzard Entertainment, PC, 2004).


Des hommes-sandwich ?

On sait que passé une phase de leveling, le MMORPG à succès fait reposer la progression des personnages sur leur seul équipement. Ainsi est rendue visible pour tous la puissance accumulée. La course à l'équipement qui habite beaucoup de joueurs est éminemment addictive, d'autant plus qu'elle repose en partie (il est vrai de moins en moins), sur l'aléatoire des drops : chaque boss du jeu a une chance de délivrer à sa mort un objet convoité par les joueurs, il est nécessaire de répéter (farmer) les combats pour obtenir l'objet désiré. Les raiders, ou les adeptes des combats d'arène se constituent ainsi un capital visible, qu'ils n'ont de cesse de faire miroiter aux autres joueurs, notamment en paradant devant les lieux de passage : banque, hôtel des ventes, etc. En ce sens, les joueurs les plus assidus (hardcore) jouent le rôle d'hommes-sandwichs. En portant les récompenses obtenues grâce à des jours et des jours de jeu, ils suscitent l'envie et le désir des joueurs plus occasionnels, qui constituent, et Blizzard le sait bien, le bataillon le plus important de la clientèle. Sur les forums consacrés au jeu, certains de ces joueurs plus occasionnels se plaignent parfois de l'importance accordée aux gros joueurs, alors qu'ils sont minoritaires. Faut-il s'en étonner ? On sait bien que la majorité des responsables du développement sont eux-même d'anciens joueurs acharnés, à l'instar de Jeffrey « Tigole » Kaplan, en charge de la création des quêtes, qui s'est fait connaître en tant que chef de guilde sur Everquest (Verant Interactive, PC, 1999). Mais plus important, les joueurs hardcore sont un soutien de poids pour le jeu. Non seulement ils jouent le rôle de testeurs, en expérimentant les premiers le contenu du jeu, pointant les failles. On ne doute pas que les développeurs de Blizzard suivent avec attention les analyses élaborées sur des sites aussi pointus qu'Elitist Jerks, analyses qui permettent d'améliorer les mécanismes ludiques. Ensuite, et c'est ce qui nous intéresse, les joueurs hardcore constituent, qu'on le veuille ou nom, un modèle, un point d'horizon pour la majorité des autres clients, par le biais de l'attraction-répulsion qu'ils suscitent. Attraction pour leur stuff, cet équipement si tentant, répulsion pour une obsession ludique qui les conduit à passer autant de temps dans le jeu. En tant qu'homme-sandwichs, les joueurs hardcore sont dispensateurs de la mode, incitant à jouer pour espérer s'approcher d'eux, ou du moins pour ne pas laisser se creuser encore plus le gouffre de puissance qui les sépare du joueur plus occasionnel.

Les soldes


Passé de mode, mais aujourd'hui en promotion

Le succès d'un procédé employé par Blizzard montre bien cette tentation propre à la majorité des joueurs. Une technique bien rodée : les soldes. Une des principales menaces qui pèse sur l'économie et le système de jeu des MMO est la mudflation (mot valise formé sur MUD et inflation) : au fur et à mesure que les joueurs progressent dans le jeu, ils accumulent des ressources et de la puissance. Une arme magique convoitée de tous dans les premiers mois risque de devenir, sinon courante, du moins dépourvue de valeur. Cette inflation risque par ailleurs de créer un véritable fossé entre les joueurs anciens, qui ont eu le temps de capitaliser, et ceux plus récents, qui ne pourront jamais les rattraper. Pour éviter que ce fossé ne scinde la communauté, les développeurs rendent plus accessible le contenu, et les récompenses qui l'accompagne afin de laisser une chance aux derniers venus de rattraper leur retard. Plusieurs mécanismes permettent cela. Par exemple, le fait d'abaisser la difficulté des combats (on parle de nerfer un donjon) se trouvant en bas de l'échelle. Si à la sortie de WoW, Molten Core, la première zone de raid, donnait du fil à retordre aux plus endurcis, deux ans plus tard un groupe moyennement organisé pouvait en voir le bout. Ce procédé a été utilisé à nouveau avec l'expansion The Burning Crusade (2007), qui a vu son premier donjon de raid,  Karazhan, devenir de plus en plus accessible . La sortie de l'expansion a d'ailleurs été pour Blizzard l'occasion d'une remise à zéro de l'équipement. Quelques minutes de jeu suffisaient pour qu'un personnage mettant le pied en Outreterre rattrape des mois de retard, grâce à des récompenses de quête fort généreuses. Effet de solde, qui a été une aubaine pour Blizzard. Outre ses qualités avérées, l'expansion a pu réveiller la flamme de joueurs lassés, trop heureux des « cadeaux » qu'on leur faisait... Et de la possibilité de frôler les plus acharnés, le temps de quelques jours de leveling. Dans les mois précédents la sortie de The Burning Crusade, une première « promotion » avait eu lieu par le biais de la refonte du système de récompense en JcJ (Joueur contre Joueur). Avant cette refonte, les récompenses s'obtenaient en progressant dans une échelle compétitive : pour devenir Grand Maréchal il fallait passer des mois de jeu intensif, sept jours sur sept, plus de dix heures par jour. Le nouveau système a été inauguré par le patch 2.01. Il « suffit » d'accumuler des points d'honneur - quelques heures de champ de bataille - pour acquérir une pièce d'équipement épique. Evidemment, quelques semaines plus tard cet équipement serait dévalué, mais la promotion a été un colossal succès à l'intérieur du jeu. Les joueurs abandonnèrent en masse les donjons pour gagner des « points d'honneur » et s'équiper des armures auparavant réservées aux plus mordus des hardcores.

Cette logique de promotion se poursuit à l'heure actuelle. Les récompenses d'arène sont remplacées chaque « saison » par de nouveaux modèles de plus en plus puissants. Pour aller vite, les récompenses ainsi démodées deviennent au fil du temps accessibles aux joueurs qui ne parviennent pas à se faire une place dans le monde cruel du combat d'arène, par le biais des champs de bataille, où un joueur occasionnel a plus de chances de succès. C'est donc bien de réduction, de soldes de fin de saison qu'il s'agit. Cela dit, la majorité des récompenses les plus puissantes demeurent accessibles au commun des mortels pourvu qu'il pratique une heure d'arène par semaine... La grande invention de Blizzard dans le domaine du jeu compétitif est de récompenser les perdants. Il leur faudra seulement plus longtemps pour accumuler la somme de points nécessaire à l'achat d'un objet.


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