Attract mode

15/09/2008

Consommation

Il n'est pas toujours possible aux jeux de matérialiser sur le terrain la récompense à venir. Certains jeux on un rapport plus abstrait à l'espace. D'autres mécanismes sont alors mis en place pour entretenir le désir.

Gran Turismo 4 : une voiture de plus dans la collection !

Ainsi, dans de nombreux jeux de course automobile, comme la série Gran Turismo (Polyphony Digital), le mode carrière reprend les mécanismes du RPG. La récompense à venir n'est pas matérialisée sur la piste, mais dans les différentes boutiques qui permettent d'acheter des voitures toujours plus puissantes, et de les améliorer. Les différentes épreuves du jeu rendent accessibles de nouveaux modèles, moyen d'entretenir l'intérêt du collectionneur compulsif visé par GT. La progression dans les modèles n'est pas forcément linéaire, on peut assez rapidement débloquer des voitures très puissantes. Mais pour que la campagne en vaille la peine, certaines voitures répondent à la règle de la tentation : montrer, tout en interdisant momentanément de toucher. Pour avoir le droit d'acheter ces véhicules verrouillés, il faut remplir un certain nombre de critères. Le verrou exerce évidemment une fascination qui pousse à en trouver la clef, mécanisme propre au fantasme, aussi bien sexuel que ludique.

PGR 3 : un garage bien rempli

Du point de vue ludique, il n'est pas toujours adroit d'autoriser dès le départ au joueur de foncer vers les véhicules les plus puissants. Ainsi, on peut reprocher à Project Gotham Racing 3 (Bizarre Creations, Xbox 360, 2005) de donner trop rapidement au joueur les voitures les plus efficaces. Au bout de quelques courses on se procurera par exemple l'Enzo Ferrari, idéale pour les circuits rapides. Le titre, sorti sans doute un peu vite pour coïncider avec le lancement de la 360, ne propose d'ailleurs que des voitures ultra-rapides, quand l'épisode précédent variait les plaisirs, entretenant par la même occasion les désirs. Pour le joueur-collectionneur, il reste cependant la volonté de remplir les garages, d'obtenir les différents trophées, et les précieux achievements qui leur sont liés.
 
Collectionnite

A travers cette logique de consommation, l'achat de véhicule devient en soi un jeu, et le jeu ne cesse de satisfaire le besoin de consommer qu'il entretient. C'est le sens de l'auto-promotion comme moteur de l'intérêt. On progresse dans la campagne non seulement pour le plaisir de conduire de puissants véhicules, mais aussi pour les collectionner, les multiplier. On en vient  à « acheter » des biens virtuels sans jamais les utiliser. Evidemment, la structure ludique renforce cette gratuité de l'acte d'achat se faisant utopie de la société de consommation. Le plaisir du jeu, travail sans effort, permet de satisfaire les besoins créés par le jeu.

Cette logique trouve un équivalent dans le domaine du commerce plus traditionnel avec ces collections souvent présentes dans les kiosques à journaux : soldats de plastique, modèles réduits de voitures, faïences en toc... Les premiers numéros constituent toujours une « offre exceptionnelle », à « prix cassé » pour attirer le chaland. Mais au fur et à mesure les prix montent, et la collection finit par devenir dispendieuse. C'est ce qui arrive souvent aux jeux qui attisent la collectionnite : pour les finir à 100 %, il faut y passer un temps fou. A la limite, l'obsession provoquée par ces jeux est une forme de sacrifice temporel : brûler le temps, c'est s'affirmer pour celui qui en a trop au point de ne savoir qu'en faire. 

Accumulation


Les attraperez-vous tous ?

Les RPG sont peut-être le champ où l'accumulation trouve sa forme la plus épurée. Le jeu crée un espace de consommation qui se donne souvent des airs d'illimité, de montée en puissance infinie. Et il prend soin de manifester cet espace de consommation au joueur, en lui indiquant clairement les produits qui s'offrent à sa dévoration. Un procédé d'une grande efficacité est la représentation graphique de la progression du joueur, par le biais d'une grille de compétences à remplir. Ce système, utilisé par des titres comme Final Fantasy X (Square, PS 2, 2001) et XII (2006) ou Shin Megami Tensei : Digital Devil Saga (Atlus, PS 2, 2004) permet de matérialiser sous la forme d'un espace conquis - et à conquérir - la puissance accumulée. Les cases vides ne demandent qu'à être remplies, invitation au jeu. Autre exemple fameux, la série Pokémon de Game Freak et son fameux Gotta catch'em all. Renforcé par le merchandising autour du jeu, le désir de collection est sans cesse réveillé par la rencontre de nouvelles espèces de pokémons, que le joueur ne pourra attraper dans un premier temps. Temps qui sera donc livré au fantasme de la possession à venir. A peine cette possession atteinte, le désir aura bondi vers une autre espèce, dans une infinie battue, où chaque lièvre en lève un autre. On n'attrape pas le diable par la queue. La faune est évidemment finie, mais elle se développe à chaque jeu dans un toujours plus alimenté par le succès. Et en pratique, qui finit réellement les Pokémon ?

La stratégie du confiseur industriel

FFTA 2, comme une boîte de bonbecs


Final Fantasy Tactics A2 : Grimoire of the Rift (Square Enix, DS, 2007) est un merveilleux résumé des techniques employées pour communiquer au joueur le désir de poursuivre sa consommation. Ce jeu de rôle tactique propose un scénario des plus minces, c'est pour mieux laisser au joueur se créer une équipe de combattants sur mesure, véritable jeu de poupées qu'on se plaît à habiller et à manipuler. Au fil des quêtes secondaires, on accumulera expérience, or, compétences, dans  l'infini cycle vertueux du leveling. Tout cela pourrait paraître vain, d'autant plus qu'en eux-même les combats, prétextes à la montée en puissance, ne constituent pas un attrait suffisant. Mais le jeu de Yuichi Murasawa ne cesse d'entretenir l'envie du joueur en lui faisant miroiter les récompenses à venir. Ainsi, on ne cesse de croiser de nouvelles classes, de recevoir des armes permettant de débloquer des compétences pour les classes à venir. De plus, le joueur est récompensé par la progression de ses personnages à la fin de chaque combat, si bien qu'on a toujours quelque chose à espérer de la confrontation suivante. Dans ce tourbillon, on se laisse entraîner des heures durant, toujours gavé de récompenses, jamais tout à fait rassasié. C'est la stratégie du confiseur industriel. FFTA 2 est comparable à ces boîtes de bonbons qui proposent un vaste éventail de sucreries au goût chimique. Individuellement, les bonbons n'ont pas plus d'intérêt qu'un segment de FFTA 2, mais ils nous fascinent par une logique de consommation débridée. Chaque friandise est enrobée de papier brillant, un livret en décrit la saveur, et on ne s'arrête, dans le meilleur des cas, que quand on les a toutes goûtées, au moins une fois. Compulsion de la trash-food, qu'on ne peut comprendre que comme une frénésie de consommation, de dévoration en soi et pour soi.


TWEWY : shopping-RPG

Autre jeu récent de Square Enix, toujours sur DS, The World Ends With You (2007) a le mérite d'assumer sa nature consumériste. En effet, le jeu se déroule dans une version alternative de Shibuya, haut lieu du shopping branché à Tokyo. Le système de jeu exploite intelligemment le thème. Dans la plus pure tradition du RPG, il s'agit d'accumuler de l'équipement afin de renforcer les caractéristiques des personnages. Mais TWEWY s'amuse en identifiant cet équipement à un look. En effet, ce que portent les personnages sont des vêtements contemporains : blousons, T-shirt, baskets... Shibuya est naturellement parsemé de magasins de mode, où le joueur s'approvisionne en produits de marque, afin de se constituer un look qui tue. Invitation à la répétition des combats pour s'acheter le dernier badge à la mode, TWEWY travaille très habilement notre désir, notamment en laissant le joueur accéder rapidement à des boutiques de luxe, où il ne peut évidemment dans un premier temps rien se payer. Par ailleurs, le jeu utilise non sans une certaine ironie la nature éminemment fluctuante des modes. De manière aléatoire certaines marques absolument trendy reçoivent un bonus momentané, tandis que d'autres – momentanément out – perdent une partie de leur pouvoir.


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