Attract mode

15/09/2008

Effets d'annonce


Disgaea, Hour of Darkness, le buffet à volonté du T-RPG

Dans certains shmups en 2 D, il arrive qu'on aperçoive le boss, qui marque l'objectif à atteindre, en arrière plan, traversant l'écran pour rejoindre son antre. Moyen à la fois de produire l'anxiété (qu'il est massif, il n'a pas l'air commode), et de  donner au scrolling cette perspective qu'il n'a pas, la profondeur permettant d'anticiper le hors-cadre à venir. D'une manière différente, les RPG construisent souvent leurs méchants par le biais de combats au résultat connu d'avance. On peut penser à Sephiroth, apparaissant aux côtés du héros Cloud lors d'un flashback du début de Final Fantasy VII (Squaresoft, PS1, 1997) : la puissance de celui qui se révèle assez vite comme le méchant de l'histoire est démontrée au joueur. Cet être, je vais devoir l'affronter, et donc le vaincre (puisque la logique du jeu veut qu'à de rares exceptions tous les combats soient source de victoire pour le joueur). Appréhension. Mais aussi annonce d'un pouvoir considérable, puisqu'il ne fait aucun doute que la puissance ainsi démontrée sera mienne. Plus classiquement, on retrouve le topos du combat que perd le héros comme dans le récent Lost Odyssey (Mistwalker, 360, 2007). Echec momentané, évidemment, puisque les personnages, laissé pour morts (alors qu'on sait bien, et leur adversaire aussi, que les plus importants d'entre eux sont immortels) se relèveront, et prendront leur revanche à la fin du jeu. Dans ce contexte, Disgaea : Hour of Darkness (Nippon Ichi, PS 2, 2003), ce buffet à volonté du T-RPG, prend toute son originalité. Au cours de sa campagne, le jeu de Nippon Ichi propose un combat contre des adversaires apparemment hors de portée. Le joueur qui a suivi docilement le scénario se voit confronté à des félons dix fois plus puissants que lui. Si la façon la plus simple de sauter l'obstacle est de perdre avant d'être sauvé par un deus ex machina, la structure ouverte du jeu permet à un joueur plus entreprenant – ou plus obsessionnel - de powerleveler avant d'écraser ses adversaires. Mais Disgaea indique sciemment au joueur la possibilité de se débarrasser du cadre narratif pour expérimenter son propre parcours vers le plus de puissance. C'est que ces anticipations ne sont qu'une adaptation ludique de procédés narratifs traditionnels.

Samus Aran ou le délice de Tantale


Super Metroid (Nintendo, SNES, 1994), un bonus inaccessible ?

La série Metroid, créée en 1986 par Gunpei Yokoi sur NES, utilise le bonus comme élément de suspense. Ce n'est sans doute pas la première apparition de ce mécanisme, mais sans doute une de ses illustrations les plus brillantes. Metroid Prime (Retro studios, GC, 2002) transpose en 3D le gameplay classique de la série. Il s'agit de démontrer dès l'abord la fidélité au modèle. Samus Aran a une armure bourrée de gadgets : un grappin, des bombes, des réacteurs pour effectuer des double sauts. Mais très vite cet équipement est perdu. Les premières minutes du jeu n'étaient qu'un échantillon, avant-goût de ce que sera le pouvoir du personnage à la fin de son aventure. Car c'est bien ainsi que fonctionne le procédé publicitaire de l'échantillon : une petite quantité de produit est offerte en guise de démonstration. Quantité évidemment insuffisante pour un usage soutenu : dix centilitres de shampooing, dix minutes de jeu. Pour profiter abondamment du produit, il faudra l'acheter. C'est à dire pour le joueur, jouer le jeu. Dépouillée de ses pouvoirs, Samus se retrouve dans un labyrinthe, où elle doit récupérer diverses pièces de son armure, afin de retrouver ses capacités, lesquelles lui permettront d'accéder à de nouvelles zones : c'est bien la structure classique de la série.

Avec The Legend Of Zelda (1986 aussi),  Metroid est un des initiateurs du gameplay non linéaire sur console. Metroid utilise brillamment des procédés d'anticipation afin de pousser le joueur à explorer. Ainsi, le joueur sera appâté par un bonus visible, et cependant inaccessible : missile supplémentaire, bonus de vie, etc. Pour l'atteindre, il faut attendre d'avoir trouvé la capacité permettant de faire sauter le mur, d'ouvrir la porte... Il y aurait là quelque chose du supplice de Tantale, sauf que le joueur sait qu'il n'y a rien d'inaccessible dans un jeu vidéo, et que tout bonus sera sien le moment venu. C'est donc une invitation à l'exploration, une promesse du jeu qui cherche l'adhésion de son destinataire.

On pourrait encore une fois rapprocher cette auto-promotion d'une anticipation de nature narrative. Ou même la considérer comme « fondamentalement » humaine, une attraction vers le fruit défendu, éveillant l'ingéniosité. Rousseau raconte dans un passage fameux des  Confessions une chasse aux pommes lorsqu'il est apprenti :

Ces pommes étaient au fond d'une dépense qui, par une jalousie élevée, recevait du jour de la cuisine. Un jour que j'étais seul dans la maison, je montai sur la may pour regarder dans le jardin des Hespérides ce précieux fruit dont je ne pouvais approcher. J'allai chercher la broche pour voir si elle y pourrait atteindre: elle était trop courte. Je l'allongeai par une autre petite broche qui servait pour le menu gibier; car mon maître aimait la chasse. Je piquai plusieurs fois sans succès; enfin je sentis avec transport que j'amenais une pomme. Je tirai très doucement: déjà la pomme touchait à la jalousie, j'étais prêt à la saisir. Qui dira ma douleur? La pomme était trop grosse, elle ne put passer par le trou. Que d'inventions ne mis-je point en usage pour la tirer! Il fallut trouver des supports pour tenir la broche en état, un couteau assez long pour fendre la pomme, une latte pour la soutenir. A force d'adresse et de temps je parvins à la partager, espérant tirer ensuite les pièces l'une après l'autre: mais à peine furent-elles séparées, qu'elles tombèrent toutes deux dans la dépense.

On voit dans cet extrait que la nature inaccessible de la pomme rend justement sa conquête ludique. Le chapardeur prend une dimension héroïque, comparé à Hercule « dans le jardin des Hespérides ». Les « inventions » déployées pour atteindre au but ont un caractère proprement ludique. La « plus-value » du jeu vidéo serait d'assurer la réussite du larcin. Là où Rousseau se fait prendre par son maître, malgré l'héroïsme qu'il se confère, le joueur finit toujours, au bout du compte, par triompher. 


Mais ce qui attire le regard du joueur a la particularité d'être un élément purement ludique, un moyen d'augmenter sa puissance plus qu'une fin en soi. Une fois le bonus atteint, il permettra de viser d'autres défis. Si la pomme est pour Rousseau un fantasme qui colle à ses obsessions kleptomanes (le vol ressemblant alors fort à un jeu), dans le contexte précis de cet extrait, elle répond à une faim bien réelle : l'apprenti est fort mal nourri par son maître. Dans le jeu vidéo, il y a toujours quelque chose de la gourmandise. En somme c'est le jeu lui-même que désire le joueur en cherchant à atteindre le bonus. On pourrait même dire que le jeu n'existe que pour entretenir ce désir.

« Les petits cailloux blancs »

Crackdown, à la chasse aux orbes

Crackdown (Xbox 360, 2007) constitue un exemple éclairant. Le titre de Realtime World, crée par  David Jones, propose d'incarner un flic cybernétique, capable d'incroyables prouesses physiques. Un aspect essentiel de la jouabilité repose sur la capacité du personnage à accomplir des bonds prodigieux. Pacific City, la ville fictionnelle où se déroule l'action est parsemée d'orbes d'agilité, placés sur les toits, qu'on peut récolter afin d'améliorer la hauteur des sauts. Cet aspect du jeu, apparemment secondaire (puisque l'objectif principal est de vaincre les trois gangs qui contrôlent la ville) est en fait le point fort du jeu. S'il est difficile d'obtenir la collection complète des 300 orbes d'agilité, leur traque constitue une perpétuelle invitation à la découverte, à l'escalade. En somme, les orbes sont semblables aux « petits cailloux blancs » du Petit Poucet : ils sont des points d'orientation. La récompense, le leurre brillant, guide le joueur vers les toits, lui permet de découvrir des perspectives insolites tant sur la ville que sur la jouabilité. De plus, le bonus assure une progression. Au fur et à mesure que la barre d'agilité se remplit, le joueur peut sauter plus haut et donc atteindre de nouveaux orbes. Ainsi, l'architecte des niveaux peut-il jouer de cette progression, pour construire une ville sur plusieurs strates, les toits les plus élevés n'étant accessibles qu'à un personnage possédant suffisamment d'agilité. Moyen pour un jeu où l'espace paraît ouvert (toute l'étendue de la cité est disponible dès le début, mais seulement au ras du sol) de canaliser au moins partiellement la progression du joueur. Au bout de quelques heures bondissantes, on aura atteint le maximum d'agilité, et la traque perd un peu de son intérêt pour le joueur non-obsessionnel, mais l'objectif est rempli : on aura compris que Crackdown n'est pas comme on le pensait un clone de GTA, mais un jeu de plateformes. Ainsi le bonus, un temps inaccessible, pousse au jeu. Il enseigne aussi des chemins possibles, discret tutoriel.  Il permet de happer le joueur, de lui donner une raison de jouer le jeu.

La logique du pachinko


Une machine de pachinko


On se retrouve face à la logique du pachinko : les boules qu'on gagnent ne servent guère qu'à être remises en jeu, on ne joue pas pour un jackpot qui signifierait la richesse, puisqu'en général les gains demeurent limités, permettant aux chanceux d'acheter un paquet de cigarettes. La structure n'en demeure pas moins addictive.

On pourrait aussi étudier le packaging des bonii. Comment leur représentation permet-elle de les rendre désirables, mais aussi remarquables par rapport à l'arrière-plan du décor ? Il y a toute une science de l'emballage, qui emploie des couleurs vives, le clignotement, le symbolisme (coeurs, croix rouge pour signifier les gains de « vie », pièces, etc.). Certains power-up en deviennent des objets de fascination en eux-même : les champignons de la série Mario en sont la meilleure illustration.

Le bonus est une fin en soi. A quoi bon récolter les coeurs et les rupies dans les Zelda ? Ils sont si nombreux qu'ils deviennent rapidement inutiles. Ils ne constituent pas moins un élément essentiel de l'économie du désir. En ce sens, le jeu s'inscrit dans une logique de consommation.


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