Attract mode

15/09/2008

L'attract mode d'un jeu d'arcade est l'animation qui se déroule en boucle quand personne ne joue. Elle permet d'attirer l'attention des joueurs potentiels : le jeu assure alors son auto-promotion. Mais pourquoi sorti des salles d'arcade le jeu continue-t-il à se vendre, en annonçant sans cesse un intérêt à venir ? C'est sans doute parce que le jeu doit assurer la pérennité du désir, qu'il doit incessamment travailler son pouvoir de fascination. 

Le jeu vidéo a sans doute partie liée avec le complexe militaro-industriel, il est aussi le descendant de la fête foraine, où se concurrencent les bateleurs. La borne d'arcade reprend l'aspect ostentatoire des machines à sous, des flippers, des pachinko. Salles enfumées où rougeoient les fards, illuminées de phares, espace empli de bruits, où les différentes bornes se disputent l'attention du client. Illumination multicolore, agressive, les pads rouges attirent compulsivement les mains, les monnayeurs aspirent les pièces. La borne est un écrin criard, où d'abord l'explosion des formes colorées attire le regard vers l'écran monochrome. Dès la salle d'arcade, le jeu vidéo est placé dans un système hautement concurrentiel, où règne le tape-à-l'oeil.  Ainsi, il appartient au jeu de se promouvoir, pour inviter le joueur à remettre un crédit, en lui faisant miroiter la satisfaction de ses désirs. Aujourd'hui que les salles d'arcade ont perdu de leur importance, cette tentation n'a pas disparu du jeu. Elle en est toujours un trait essentiel. Le jeu vidéo est le lieu d'une incessante promotion de ses mécanismes. A l'intérieur même de son déroulement, il travaille le désir du joueur, tantôt en le caressant par des récompenses (level up, bonus, succès débloqué etc.), tantôt en se refusant à lui, parfois à la limite de la frustration. Il s'agit donc d'interroger cette structure d'auto-promotion, ce système entretenant le désir.

Attract mode


Une salle d'arcade : lieu d'attraction

Revenons un instant à la borne d'arcade. Habillée comme pour une parade nuptiale, elle cherche son partenaire de jeu. De ce point de vue, elle ne diffère pas de ses ancêtres. Cependant, l'écran est opaque, il ne parvient pas à montrer à un seul coup d'oeil l'étendue du jeu. Le flipper n'a pas ce problème. Certes, le système de scoring reste obscur au néophyte, et ce n'est que progressivement qu'on en saisit les enjeux. Mais le flipper étale ses mécanismes à la vue, de manière spectaculaire : bumpers, rampes, spinners, tout est là. Le jeu vidéo, aussi simple soit-il, n'a pas ce luxe. Il ne prend sens qu'en mouvement. Aussi la première solution pour assurer son auto-promotion est l'attract mode, qui présente le jeu au regard. En boucle tourne une partie qui se joue toute seule, tandis que clignote « insert coin ». On mate gratis, mais pour toucher il faut payer. Même pour celui qui a joué, et qui va rejouer, cette démonstration est une tentation. Elle offre une pré-vision de niveaux non encore atteints, une invitation à persévérer pour les découvrir. L'essentiel, comme dans toute séduction, est d'en montrer assez pour éveiller le désir, sans tout gâcher par une ostentation vulgaire qui gâcherait l'appréhension. C'est l'équilibre du décolleté, jouant du caché-montré : entre promesse et dérobade, pour que s'ébatte le désir. Mais l'attract mode ne se contente pas d'être une démonstration du jeu, il possède encore deux aspects essentiels. D'abord, le tableau des scores, invitation à une rivalité ou signe d'une marge de progression. Le score de l'autre est une provocation pour le joueur compétitif. Avec en fond un rêve : graver de manière permanente son nom au sommet de la liste. Ensuite, l'attract mode donne souvent lieu à une présentation des ennemis, accompagnés de leur valeur en points. On retrouve la notice de la machine à sous qui annonce au joueur avide les gains afférents à chaque combinaison. Manière encore une fois d'attiser le désir.


Donkey Kong (Nintendo, arcade, 1981) : l'attract mode

On pourrait penser que sorti de l'arcade et installé sur console ou ordinateur, le jeu vidéo se débarrasserait de son obsession de séduction. Or, il n'en n'est rien. Non seulement bien des jeux domestiques possèdent un attract mode, mais plus généralement, ils ne cessent de se promouvoir, d'annoncer leurs effets, leurs mécanismes. Evidemment, on comprend la machine publicitaire, qui de trailers en previews attire l'acheteur potentiel. Mais pourquoi poursuivre la promotion en s'adressant au joueur, au sein même du jeu qu'il a acheté ? Ce n'est pas qu'un respect de la tradition, mais bien un trait essentiel du jeu vidéo. Question de perspective. Pour obtenir la participation du joueur, il faut incessamment lui fixer un objectif, un ailleurs vers lequel se diriger. En effet, comme nous l'avons vu, le jeu vidéo ne montre pas sa profondeur, sa pleine dimension, au premier coup d'oeil. D'où ce besoin d'affirmer au joueur cette profondeur, afin de lui fixer un but. On pourrait opposer le jeu à un monument comme la tour Eiffel. On en fait la promotion à l'étranger comme attrait de Paris, rien de plus logique. Par contre, à Paris, et plus encore sur le champ de Mars on n'imagine pas une publicité pour la tour. Le monument s'offre aux yeux, et parle de lui-même : ce qu'on voit porte le désir de l'escalade. Le jeu vidéo n'a pas ce luxe de la présence. Qu'on songe aux jeux en 2D : aucune perspective ne s'offre au regard, qui doit suivre le scrolling, de gauche à droite, mais vers quelle destination ? Il est ainsi nécessaire d'employer des ruses pour annoncer le but à atteindre. Pas forcément un lieu, peut-être un score, une cinématique de fin, etc. Mais il faut que la destination existe, et qu'on soit au courant. Le joueur n'emprunte pas les chemins qui ne mènent nulle part.

On rapprochera en cela le jeu vidéo des arts narratifs, qui se doivent de maintenir l'intérêt de leur récepteur. D'ailleurs, l'enjeu narratif est souvent employé pour retenir l'attention du joueur. Les méthodes de suspense narratif sont connues, et reposent souvent plus sur l'anticipation que sur la surprise. Par sa nature mimétique, l'art narratif appelle à des temps et des figures connues : une vie, ou bien une crise dont les enjeux exposés au préalable demandent résolution. Quand bien même on considérerait la nature mimétique de la narration comme une abstraction, les tropes courants de la littérature, de l'art dramatique ou du cinéma sont maîtrisés par le récepteur, qui sait à quoi s'attendre.  C'est un peu plus complexe dans le cas du jeu vidéo. D'abord parce que celui-ci requiert une participation hautement active du joueur. De ce fait, il ne peut se contenter des procédés de la narration classique. Il est vrai qu'on pratique parfois certains jeux de rôles « cinématiques », ou certains jeux d'aventure malgré une jouabilité déficiente, parce que l'histoire à elle seule permet d'entretenir la curiosité. Mais dans l'ensemble, il est nécessaire que le jeu ajoute au suspense proprement narratif, un suspense ludique. C'est à dire une anticipation des situations de jeu à venir, propre à susciter le désir de les atteindre, de les pratiquer. Certes, les tropes propres au jeu vidéo participent aussi de cet effet d'attente, sans qu'il soit besoin aux développeurs d'insister. Il apparaît clairement au joueur de FPS que les ennemis deviendront de plus en plus coriaces et de plus en plus nombreux. En lançant un RPG on sait que le parcours impliquera une montée en puissance. Il n'en demeure pas moins nécessaire d'entretenir concrètement l'appétit du joueur, en lui montrant ce qui l'attend. D'autant plus que malgré l'appartenance à un genre précis, les jeux cherchent à se distinguer par l'originalité de leurs mécanismes, originalité qu'il faut sans cesse annoncer au joueur.

Les procédés employés pour attiser la curiosité du joueur sont multiples. Difficile d'être exhaustif, mais nous tenterons de relever les plus significatifs.


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