Revue de web : juillet 2008

01/08/2008

C'est l'été, mais l'internet vidéoludique ne s'arrête pas pour autant. Petit tour d'horizon des choses à lire si vous passezDekor

Côté francophone

Chez les rétrogamers de Grospixels, on lira un bel article de JPB consacrée à Gateway to Apshaï, dungeon-crawler ancestral, sorti sur Colecovision en 1984. L'auteur admet que le jeu n'est plus très jouable aujourd'hui, sauf pour les nostalgiques. Il n'en demeure pas moins important historiquement. A lire aussi, l'article d'Iskor sur Transport Tycoon Deluxe, « un des chef-d'oeuvre de la simulation économique ».

Un peu ancien, mais un article intéressant sur Zero Infinite : Habiter et relever des défis, par Jonathan Suissa. On part d'une très juste constatation : « Il arrive souvent qu’on joue, la plupart du temps dans les FPS, à résoudre des énigmes qui semblent avoir été mises là pour qu’un joueur les résolve, l’environnement ne semblant pas être destiné à être habité selon les règles élémentaires de commodité que l’on connaît : un seul chemin, une seule porte débloquée, qui finit par mener à la sortie, ou même la clé bleue pour ouvrir la porte bleue, qu’on ne peut trouver qu’en ayant trouvé la clé rouge nécessaire pour ouvrir la porte rouge derrière laquelle on trouvera la clé bleue. » Cela fait-il, comme l'auteur le dit en suivant le philosophe Eugen Fink "symbole de notre rapport au monde" ?

Moins de mots, mais plus d'image, depuis quelques mois, Lama Himself, bien connu des amateurs d'un site de jeux vidéo orange a lancé gamovr.com, une sorte de mini-blog, sélection d'images amusantes, surprenantes, et parfois franchement jolies, ayant un lien avec le jeu vidéo.

Côté anglophone

Sur F13.net, Unsub explique pourquoi, malgré toutes les réticences des joueurs, la publicité finira par s'imposer dans les jeux en ligne. Basée sur une étude de TNS media peut-être discutable, le raisonnement ne manque pas de logique, même s'il ne fait pas plaisir : « It is inevitable. Why? Because in-game advertising is being shown to work and it’s money for nearly nothing on the development side. »

Avec Edge-Online on s'interroge sur l'interactivité, avec un article consacré aux menus, à leur ergonomie et leur intégration dans le jeu.

BioShock, comment combiner immersion et ludisme ?


Sur Gamasutra, Brandon Sheffield (fondateur d'Insert Credit) interviewe le « génie caché » de Q entertainment, Reo Yonaga, collaborateur discret mais influent du célébrissime Tetsuya Mizuguchi (Sega Rallye, Rez, Meteos...). Christian Nutt et Michael Zenke interrogent Hogarth de la Plante et  Jean-Paul LeBreton, designers sur BioShock, à propos de la construction de Rapture City. Comment combiner les impératifs de jouabilité et la crédibilité de l'environnement ?

King of the Dragon Pass

Pour finir, un fil sur le toujours excellent Quarter to Three, dans lequel le forumiste Kalle raconte une partie de King Of Dragon Pass, jeu de stratégie fort original, qui prend pour cadre le mythique monde de Glorantha imaginé par Greg Stafford (le jeu de rôles Runequest).

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Martin Lefebvre


 
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