Silent Hill 2, entre Orwell et Primo Lévi

28/06/2007

Pour rendre la terreur insondable, Silent Hill 2 développe des mécanismes proches de ceux à l'oeuvre dans les prisons concentrationnaire et totalitaire.

Une critique de jeu vidéo est confrontée à une difficulté supplémentaire et spécifique, en plus du travail propre de la critique. Difficulté extérieure à l'objet particulier de cette critique, mais inhérente pour nous, maintenant, au projet de considérer le jeu vidéo comme un art. En d'autres termes, en plus du travail, on est contraint de fournir une justification de ce travail. Cela nous arrache du moins à l'évidence sur laquelle repose toute critique artistique, qui n'est possible qu'une fois exposées les raisons de considérer telle activité humaine comme une oeuvre d'art. Que des pigments sur une toile ou même le travail d'un peintre puisse être l'objet de la critique, cela est passé (et passe toujours) par des justifications, des restrictions, des codes.

C'est dans ce travail préliminaire que réside le premier intérêt qu'il y a à tenter une critique de jeu vidéo. Car divertissement mercantile et art pleinement maîtrisé y sont désespérément mêlés, et souvent au coeur du même jeu. Mais une poignée d'oeuvres d'art ne doivent pas être méprisées, méconnues et oubliées parce qu'elles partagent le même support que des produits commerciaux. On ne tient pourtant toujours pas là les raisons qui convaincraient un étranger à la cause ; seulement ce qui la rend pressante aux yeux des convertis. Le seul moyen de communiquer cette nécessité est de faire mentir le mépris généralisé des jeux, en y opposant un contre-exemple.

Il ne semble pas inutile, pour commencer, de donner le prétexte de Silent Hill 2, d'autant que celui-ci étant la toute première information délivrée dans le jeu, ce ne sera pas là trop en dire. Un homme d'apparence banale, appelé James, s'est rendu dans une petite ville de montagne Silent Hill. Il y avait passé sa lune de miel avec sa femme, depuis décédée trois ans avant le début du jeu : Mary. Il a en effet "reçu une lettre" signée de celle-ci, affirmant qu'elle l'attend là-bas.

Curiosité pour le mystère

Le premier sentiment qu'inspire Silent Hill 2 n'est pas la peur, mais la curiosité. Le jeu débute dans un décor qui pourrait faire figure d'annonce pour tous ceux qui vont suivre : des toilettes publiques au bord d'une route, sales, abandonnés, taggués, rouillés. Eraserhead, The Element of Crime, Stalker viennent à l'esprit en parcourant la ville, fraîchement abandonnée et lourdement industrialisée. Il est rarement facile de distinguer la rouille du sang sur les murs. Chaque mur comporte sa part de marques d'une vie passée, assez fournies en sous-entendus et assez équivoques à la fois pour exciter la curiosité et l'imagination, sans les satisfaire à aucun moment. La curiosité n'est bien sûr éveillée qu'à condition d'avoir une affinité minimale avec ce genre de décors ; mais une ouverture au mystère est également suffisante. Le dispositif du jeu vidéo semble d'ailleurs spécialement efficace dans ce but, dans l'évocation de ce genre de décors (qui semblent être les descendants des ruines romantiques) ; plus que le cinéma, où les décors étant plus montrés (et donc aussi cachés, laissés de côté) que regardés, la curiosité qu'ils engendrent y est toujours plus frustrée qu'excitée. Il n'est pas absurde en effet de dire que Silent Hill 2 est en grande partie un jeu d'exploration, malgré la terreur qu'il ne peut manquer d'inspirer, qui inviterait à aller droit au but, ou à n'aller nulle part. L'autonomie relative laissée au joueur quant au contrôle de l'angle de vue est plus fondamentale qu'il ne pourrait sembler. Elle laisse le joueur s'imprégner des lieux et les observer à sa guise. Les connaître. Les reconnaître aussi, car il y a des leitmotivs : les voitures obstinément closes, les portes qui sont comme des potentiels ; les ouvertures murées, les passages condamnés ; les sols grillagés, synonymes de danger ; les messages inscrits çà et là, toujours plus énigmatiques qu'explicatifs, renforçant le mystère. Il nous semble que Silent Hill atteint un sommet dans l'utilisation du mystère et du plaisir qui lui est associé. On goûte rarement au mystère (comme dans les cinémas de Tarkovski ou de David Lynch) de façon aussi pure, c'est-à-dire sans aucune arrière pensée, sans aucune explication transcendante, promise, qui viendrait le réduire. Ici le mystère est tout ce qu'il y a : des signes qui jouent entre eux, c'est-à-dire ne renvoient qu'à eux-mêmes. Le plaisir du mystère n'est pas dans la découverte du transcendant qui va l'expliquer, mais dans la contemplation de notre propre incompréhension.

Enfin, à aucun moment, les décors ne feront autre chose que de rajouter des éléments demandant explication. Et bien sûr aucun discours final et didactique ne viendra supprimer ces mystères. On ne saura jamais pourquoi la caravane porte une trace si puissante d'activité humaine disparue, ni ce qu'il y a dans le tunnel fermé, ou pourquoi il faut traverser la prison. Ce qui compte, c'est que le joueur soit mené à Silent Hill, poussé à l'explorer, jusqu'à ce qu'il s'y sente chez lui, et trouve un répit dans la déambulation. C'est la brèche par laquelle tout sera possible.

On remarquera que le choix de la troisième personne pour la représentation du joueur, si elle est un héritage des premiers jeux du genre (de Alone in the Dark à Resident Evil), a elle aussi son utilité. Elle est plus efficace qu'une représentation subjective, où il n'y a plus de personnage auquel s'identifier, et dans laquelle contrairement à ce qu'on pourrait penser, on est moins impliqué, le sentiment produit n'étant pas l'immersion dans l'action, mais au contraire la mise à distance, puisqu'on observe le jeu à travers un oeil étranger et impersonnel. Ici, la banalité du personnage, ajoutée à son omniprésence à l'image, crée une identification extrêmement forte. Pour être précis, il faudrait dire que cette identification est telle qu'elle transperce de part en part le personnage de James. En fin de compte, celui-ci est surtout un véhicule pour le joueur, qui lui emprunte son détachement, tout en le contemplant de l'extérieur.

Peur, totalitarisme

On ne saurait nier que la seconde émotion majeure dans Silent Hill, c'est la peur. C'est presque une obligation étant donné l'appui qu'y a trouvé la publicité ; mais ce n'était là qu'utiliser le potentiel le plus évident du jeu. Omniprésente, elle traverse un grand nombre de colorations : peur diffuse proche de l'interrogation lors de la descente initiale à travers la forêt ; panique aveuglante lors de la première rencontre avec une forme de vie ; profond malaise lorsque la violence ou la saleté baroque typique de Silent Hill est déployée. Mais la peur centrale, et celle qui deviendra vite omniprésente, n'est jamais le fait direct de l'environnement. La peur immédiate, l'atmosphère de Silent Hill, est le fait de ses habitants.

D'abord bien sûr, ce sont les « monstres ». Ils constituent la seconde grande réussite esthétique du jeu, qui n'avait pas été techniquement possible dans le premier volet : un travail à cheval sur l'indistinct et les symboles. Amorphes et affublés de minces signes de reconnaissance, ils semblent tous tirés d'un inconscient en ruines, où les structures auraient fondu, laissant voir, dépassant de la masse carbonisée, quelques vestiges symboliques : des jambes féminines, un uniforme d'infirmière. C'est le versant plus violent, plus explosif de la peur : une créature surgit de l'obscurité ou du brouillard, il faut fuir ou l'abattre. On voit bien en quoi le dispositif de la radio cassée, qui fait entendre de la friture lorsqu'un ennemi approche, tente de diffuser cette peur, l'étaler dans le temps et l'espace (0). Mais le fond de peur, plus ambigu, plus constant, est celui qui naîtra lentement au contact des autres humains.

Ceux-ci tranchent radicalement avec la masse nombreuse des monstres uniformes. Ils se comptent sur les doigts d'une main, et portent tous une personnalité très forte - voire parfois caricaturale. Dès la première rencontre, avec Angela dans le cimetière, c'est-à-dire avant même d'entrer dans la ville, on est surpris par le calme qui la caractérise. Elle semble seulement un peu confuse. Cette attitude contraste déjà beaucoup avec son environnement : un cimetière désert au coeur d'une forêt envahie par le brouillard. Ce sera le cas de tous les personnages : pris dans une sorte de schizophrénie, ils semblent soit totalement hébétés et détachés de la réalité, soit terrifiés comme on le serait à leur place. Mais jamais les deux attitudes ne se mélangent. On est surpris aussi par le naturel avec lequel James les croisera et les laissera sur son chemin (1). Sauf avec Maria, dont le cas est bien sûr spécifique, dans son ambiguïté avec la femme défunte, jamais les personnages ne s'uniront ou iront ensemble un moment. Ils ne chercheront pas à expliquer la situation, ni partiulièrement à en parler, ou globalement à la combattre en aucune façon. Ce qu'on retrouvera, c'est une sorte de résignation muette et sereine, comme si ces humains pliaient sous une fatalité qu'ils pouvaient seulement ressentir et non communiquer. Les corps sont très souvent assis, allongés, recroquevillés - encore une fois, celui de Maria excepté, qui se déploie presque toujours en hauteur. En eux-mêmes tous ces comportements ne sont pas ambigus : au contraire, ils sont trop univoques, trop simplement sereins. C'est le contraste entre ceux-ci et les évènements qui crée l'ambiguïté. Il ne faut cependant pas laisser de côté le fait que, par instants, Angela ou Eddie sombreront dans des désirs suicidaires ou meurtriers, qui ne surprendront pas plus James. Comme si la réalité et la gravité de la situation refaisaient surface à volonté, lorsqu'on cesse de les nier, lorsque les conséquences se manifestent dans les comportements. On est là très proche de ce qu'Orwell appelait double pensée, c'est-à-dire l'"hypocrisie sincère" caractéristique des sociétés totalitaires - le pouvoir d'auto-suggestion de la pensée, qui à force de se forcer à croire à un mensonge établi, y colle finalement avec plus de force qu'à la réalité fournie par les sens.

Finalement, on voit bien que ce qui pouvait maintenir l'esprit de James hors de la folie, ce qui pouvait encore structurer son expérience : les relations à d'autres humains sains d'esprit, est en réalité ce qui va le plonger et avec lui, le joueur, dans la peur la plus profonde, dans une folie douce omniprésente. La sérénité ambiguë de ces individus parachutés dans Silent Hill, est ce qui est le plus déstabilisant. La situation ne peut manquer de rappeler l'expérience décrite par Primo Lévi dans Si c'est un homme. Il ne s'agit bien sûr aucunement de comparer le jeu Silent Hill à la réalité des camps de concentration. Ce qui se rejoint ici, c'est l'émotion produite par la société de Silent Hill, et la description qu'on peut lire dans les pages de l'écrivain. Primo Lévi écrit en effet d'une façon percutante que plus aucun espoir n'habitait les prisonniers du camp ; ceux-ci se caractérisaient au contraire par une résignation à l'évidence effrayante : "Pour nous, le Lager n'est pas une punition ; pour nous aucun terme n'a été fixé, et le Lager n'est autre que le genre d'existence qui nous a été destiné, sans limites de temps, au sein de l'organisme social allemand."(2) Aucune contestation, aucun espoir d'échappatoire qui expliquerait que l'on puisse supporter la situation jour après jour, même si cet espoir est illusoire. Cette acceptation volontaire et quotidienne (3) est une promesse d'éternité, et c'est là ce qu'on peut entrevoir dans Silent Hill qui est si terrifiant. La situation n'est appréhendée par aucun personnage comme un événement ou une exception, mais comme l'habitude et la règle. Les descriptions religieuses de l'enfer manquèrent rarement de mentionner l'éternité des souffrances. Que l'horreur la plus grande soit éternelle, c'est encore faire un pas de plus dans l'horreur. Et dépasser cette horreur maximale, c'est montrer qu'elle est potentiellement infinie.


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