Impact Games : « Concevoir deux jeux avec deux points de vue différents était un choix important »

14/04/2007

Les concepteurs de PeaceMaker, jeu sur le conflit israélo-palestinien, s’expriment sur leurs choix de game design qui sont autant de dilemmes éthiques.

- Quels sont les pièges que vous avez voulu éviter dans PeaceMaker parce que c'est un sujet très sensible ?

En concevant PeaceMaker, de l'étape conceptuelle préliminaire à la phase réelle de développement, nous avons identifié plusieurs pièges principaux. Nous avons dû aborder le projet à l’aide de différentes stratégies pour les éviter.

Quelques exemples :

a) Des narrations différentes  : En rencontrant les groupes israéliens et palestiniens il était clair qu'il y avait deux (et peut-être plus) récits historiques très différents. Nous avons estimé qu’essayer d'introduire un riche historique dans PeaceMaker risquait de compromettre notre volonté de présenter un point de vue équilibré et d'engager une discussion sur les faits et notre représentation des événements passés. Notre stratégie fut de fournir un historique concis utilisant une langue très « aride » ainsi que de diriger les joueurs vers d'autres sources d'information à partir de notre site web. D'ailleurs, nous avons construit l'expérience autour du présent et du futur plutôt que sur le vieux débat qui désigne des accusés et se focalise sur la cause de la situation actuelle.

b) Le langage : Comme les récits distincts, il est clair que les deux camps emploient des termes et un langage différent quand ils parlent du conflit. C’est significatif car cela reflète des vues plus profonde sur la situation. Par exemple, alors que les israéliens parlent des « terroristes », les palestiniens pourraient employer le terme « combattants de la liberté » ou « martyres ». Tandis que les Israéliens se réfèrent « à la barrière de sécurité » ou à la « clôture de sécurité  », les palestiniens parlent « d'un mur d’étranglement ». Notre stratégie a été d'employer autant que possible des termes neutres (comme « militants »). Dans les autres cas, nous avons utilisé des termes à sens unique pour les citations des politiques ou de l’opinion publique des deux bords (par exemple : « le Premier ministre israélien se consacre à combattre les terroristes »).

c) La fin : La question la plus sensible est peut-être la solution finale du conflit. Notre stratégie était de la structurer autour du choix de la co-existence des deux Etats comme nous avons cru que c'était la solution la mieux acceptée par les leaders et par un pourcentage élevé de l’opinion publique parmi les deux peuples. Elle suit également les résolutions de l'ONU, la feuille de route des USA, et l'initiative saoudienne. En même temps, nous avons évité de déterminer les modalités exactes d'une telle solution. Nous avons abordé les questions les plus sensibles (Jérusalem, réfugiés, et les colonies), nous évoquons une solution juste mais ne fournissons pas une « formule » concrète.

Nous avons également conçu l'expérience autour du chemin/processus, autour des actions concrètes qui améliorent graduellement la situation. Nous avons estimé que c’est le vrai défi auquel les leaders font face. Dans un sens, indépendamment de la façon dont vous jugez la solution finale, il est clair que les deux côtés échouent principalement à construire la confiance, la compréhension et la coopération nécessaires pour y parvenir. Ainsi, nous avons voulu créer une expérience qui se construit sur ces enjeux.

Il y a naturellement beaucoup d'autres problèmes que nous avons rencontrés. Il était très utile de parler avec des personnes issues des deux camps ainsi qu’avec des experts du conflit. Concevoir deux jeux avec deux points de vue différents était également un choix important qui tire profit de la force des médias interactifs à l’égard des médias d’information traditionnels.

- Comment sont « calculés » les différents événements (attaques-suicide, raids israéliens) ? Y-a-t’il une part d’aléa ? 

Sans trop entrer dans les détails ou exposer notre moteur d'intelligence artificielle, les résultats sont affectés par les actions des joueurs et par l'environnement global. Par exemple, le succès d’une attaque-suicide est très lié à vos relations conjoncturelles avec les groupes militants, leur appréciation de la situation politique et d'autres variables comme le niveau de sécurité/suppression des opposants. Nous avons également inclus un facteur d’aléa. Ainsi, même s'il y a une intention d'attaquer, il y a une chance raisonnable pour que cela échoue ou soit conjuré par l'autre camp. Dans beaucoup de cas, les joueurs pensent que les résultats de leur action sont uniques. Mais en fait, il n'y a aucun scénario intégré dans PeaceMaker. Vous pouvez à la fois demander des fonds et être dépendant du temps qui va vous faire obtenir une approbation ou un refus. Par conséquent, il n'y a pas une seule bonne réponse ou solution.

- Pourquoi le gouvernement israélien doit-il rendre des comptes à l’Autorité palestinienne tandis que cette dernière est subordonnée à la communauté internationale ?

Si on se base sur nos entretiens avec les experts, il est clair que la situation est asymétrique. Israël a un Etat établi, un gouvernement stable et une armée puissante. Le budget et les ressources ne sont pas les vrais obstacles, et il nous a semblé que le vrai défi s’équilibrait entre la sécurité d'Israël et la confiance des Palestiniens. Dans beaucoup de cas, prendre des mesures militaires pour défendre l'Etat hébreu cause des désagréments et affaiblit l'économie des Palestiniens. Ce que les leaders israéliens jugent comme une mesure nécessaire de sécurité est perçue par Palestiniens comme une politique d’oppression visant à limiter leur liberté fondamentale et blesser leur dignité.

Cependant, du côté palestinien, la recherche des fonds et les relations extérieures (en plus d’Israël) nous ont paru constituer un enjeu significatif. Le cœur de la tension nous a semblé se situer entre le leadership national et la coopération internationale. Ceci a été démontré récemment avec un gouvernement fortement populaire le Hamas qui n’a pu parvenir à normaliser ces relations avec ses bailleurs de fond, les Américains et les Européens, ce qui l’a paralysé. L'autre extrême serait la situation dans laquelle un chef palestinien est critiqué par son peuple pour avoir obtenu la confiance de la communauté internationale au mépris de son programme de politique nationale. Mais de toute manière, les relations avec le chef du gouvernement israélien sont très importantes et cruciales pour parvenir à l’objectif final.

- Il est nécessaire de combattre les extrémistes des deux camps pour parvenir à la paix dans PeaceMaker. Pourtant aujourd’hui, le Hamas a intégré l'autorité palestinienne et le Likoud est bien placé pour gagner les futures élections en Israël. Par opposition, dans le passé, des mouvements révolutionnaires comme le Fatah ou des personnalités israéliennes  controversées comme Ariel Sharon ont parfois agi avec modération et pragmatisme face à la réalité une fois arrivé au pouvoir. En dépit de ses énormes qualités, êtes-vous d'accord avec le fait que PeaceMaker donne une vision un peu trop statique de l'idéologie des forces politiques et de l'opinion publique ?

Il y a une limite évidente à notre flexibilité. Afin de rendre le jeu accessible à une audience plus large et structurer l'expérience de jeu, nous avons été forcés de simplifier les caractères d’un certain nombre de groupes. Nous sommes conscients qu’à l’intérieur des groupes il y a un éventail de points de vue. Mais nous avons dû concevoir la droite israélienne ou le Hamas palestinien sur la base de leur programme actuel et de leur discours public, en particulier  lorsqu’il concerne la solution des deux Etats et les questions telle que la reconnaissance d’Israël ou l'établissement d'un Etat palestinien fondé sur la Ligne verte. Nous sommes partis sur la base du changement, vous pouvez réellement obtenir des concessions du Hamas sur certains points et les faire coopérer sur des questions comme l’amélioration de la qualité de vie en Palestine. En même temps, nous avons voulu coller à la réalité telle que nous la percevions. Nous nous rendons compte que nous pourrions mettre à jour la simulation. Cela s'est déjà produit dans le passé, bien que nous estimons que les questions centrales restent assez statiques et c’est ce qui rend ce conflit si stimulant et évasif.

- Quels sont vos projets futurs ?

C'est toujours à l'étude. Nous savons que notre futur projet sera autour d'une question sociopolitique, d'un conflit global ou domestique qui affecte l’existence des personnes. Nous faisons des recherches sur l'immigration (USA, l'Europe) comme nous nous sentons que cet enjeu a des conséquences globales qui se développent avec le temps. En effet, on le relie à l'économie globalisée aussi bien qu’aux questions de sécurité et de liberté. Dans la voie que nous sommes engagés, nous continuons à améliorer le moteur de la simulation et voulons transformer nos jeux en des expériences plus dynamiques et communautaires.

Remerciements à l’équipe d’Impact Games, en particulier Eric Brown et Asi Burak.

Site officiel : http://www.peacemakergame.com/


Tony Fortin


 
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