Cyberwar

12/09/2005

Le complexe militaro-industriel a produit et façonné les jeux vidéo,  le lien entre l’armée et les joueurs n’ayant de cesse de s’intensifier. Ce dossier analyse l’esthétique, la mécanique et les représentations des jeux de guerre à l’aune des bouleversements géo-politiques, des idéologies, des libertés et plus fondamentalement du rapport à l’autre.

Le complexe militaro-industriel : la matrice des jeux vidéo

«Cette conjonction entre un immense establishment militaire et une importante industrie privée de l’armement est une nouveauté dans l’histoire américaine. (...) Nous ne pouvons ni ignorer, ni omettre de comprendre la gravité des conséquences d’un tel développement. (...) nous devons nous prémunir contre l’influence illégitime que le complexe militaro-industriel tente d’acquérir, ouvertement ou de manière cachée.» La personne éclairée qui adresse cette mise en garde n’est autre que le président Eisenhower inquiet à la fin de son mandat de l’extension croissante des contrats de défense liant l’armée américaine à des sociétés privés. Près de 60 ans plus tard, on parle outre-atlantique de «military-entertainment complex». Comment en est-on arrivé là ?

En 1957, en pleine guerre froide, le lancement du satellite russe Spoutnik propulse de plein fouet la course à l’espace. Les américains répliquent aussitôt en fondant l’ARPA (l’Advanced Research Projects Agency) puis son organe civil : la NASA (National Aeronautics and Space Administration) en 1958 qui vont unir leur efforts avec les universités du pays pour mettre au point une intelligence artificielle à partir des ordinateurs. Les premiers contrats privés de défense apparaissent avec les sociétés développant l’équipement informatique (IBM, General Electric, Sperry Rand, Digital Equipment Corporation et Raytheon). C’est dans ce cadre d’effort de guerre national, d’intense mobilisation sur la recherche nucléaire et l’exploration spatiale que sont inventés les jeux vidéo. En 1962, dans les laboratoires du MIT, Steve Russell crée Space War qui donne tout son sens au concept d’interactivité : au moyen d’une interface de contrôle, il s’agit combattre des soucoupes volantes représentées sur un écran au milieu d’une nuée d’astéroïdes. Cette réalisation complexe a servi avant tout à mesurer la puissance de calcul des ordinateurs. Elle n’en demeure pas moins le symbole ambivalent de la technoculture des hackers américains et plus globalement celui d’ «une culture américaine rivée sur la contemplation quotidienne de la puissance nucléo-mortuaire.» (dixit Digital Play de Stephen Kline, Nick Dyer-Whiteford et Greig de Peuter) Parallèlement, le MIT teste des simulations produites par des ordinateurs recréant tantôt des systèmes sociaux (Simsoc), des programmes spatiaux (Lunar Landing) ou le modèle d’administration d’un ancien royaume (Hammurabi). Ces systèmes complexes préfigurent les jeux de stratégie d’aujourd’hui. Simsoc est considéré comme l’ancêtre de SimCity tandis qu’Hammurabi annonce les visées conquérantes de Civilization. Sous ce chef, les auteurs de Digital Play rappellent fort pertinemment que les jeux vidéo ne sont pas les produits du libre-échange mais bien ceux de l’Etat providence keynesien qui va par ailleurs établir le fordisme.

Military-Industrial-Media-Entertainment Network

La guerre froide se termine mais le complexe militaro-industriel n’a pas diminué par la suite. Il s’est même considérablement consolidé dans les périodes de paix. L’administration Clinton a dûment encouragé les fusions/acquisitions entre le secteur militaire et celui de l’industrie faisant grimper à 30 milliards de dollars par an les montants des contrats signés avec les trois plus grands fabricants d’arme américains : Lockheed Martin, Boeing et Raytheon. Toutefois, le complexe a été réorienté vers les dépenses de recherches qui bénéficient moins à l’heure actuelle à l’industrie de l’armement qu’au secteur commercial. L’apparition du complexe militaro-industriel du divertissement qui se traduit par un transfert constant des technologies développées à l’intérieur du marché des jeux vidéo vers le Pentagone constitue une conséquence directe de cette évolution. Cette réorganisation a abouti en effet à déléguer une part de l’entraînement des soldats à des sociétés privées concevant les simulateurs virtuels. Ce partenariat profitait jusqu’alors surtout à l’armée : celle-ci bénéficiait des dernières innovation technologiques produites dans le commerce sans avoir à en payer le développement. Au cours des années 80, BattleZone, la simulation de tank d’Ed Rotberg fut récupérée par l’armée américaine qui s’en servit pour la formation des soldats. La Darpa (Defense Advanced Research Project Agency) saisit rapidement l’intérêt des jeux vidéo comme support à l’entraînement des troupes et institua le concept de Simnet, un réseau de simulateurs servant à expérimenter des tactiques, tester de nouvelles armes… afin de diminuer le risque d’aléas sur le terrain. Des productions comme SpecOps directement issues des laboratoires de la DARPA ont d’ailleurs réussi à atteindre le marché de masse.

BattleZone et SpecOps

Néanmoins, les années 90 qui témoignent d’une massification des jeux vidéo vont faire émerger une nouvelle synergie. Le Pentagone va directement injecter des dépenses de recherche et investissement dans l’industrie des jeux. Des sociétés comme Mäk Technologies vont alors servir de pivot à cette alliance cosmopolite.  Mäk collabora par exemple avec le Dod’s (Département de la défense) Small Business Innovation Research Program pour développer un simulateur de tank destiné dans un premier temps à la formation des troupes américaines. Puis d’autres contrats ont été signés avec BMG et Zombie Virtual Reality Entertainment en vue d’adapter et de vendre le programme dans le commerce qui prit le nom de Spearhead. On ne compte plus aujourd’hui les produits de cette association hybride entre l’industrie des jeux et l’armée. Dod a également participé à la conception de Tom Clancy's Rainbow Six : Rogue Spear, une simulation aidant à la préparation des forces d’élite en milieu urbain. Socom 2 US Navy Seal’s fut conçu avec le concours de l’U.S. Naval imité par Full Spectrum Warrior réalisé lui en collaboration avec l’école militaire d’infanterie de Fort Benning. Récemment, l’armée américaine a déployé sur le marché America’s Army, un simulateur jouable en ligne destiné à recruter des joueurs.

Comme l’achèvement d’un processus débuté par l’Arpanet et poursuivi par le Simnet, James Der Derian, spécialiste des médias au MIT qualifie la dernière version de ce montage composite assemblant entre autres Hollywood, les marines, la Silicon Valley et Ubisoft de «military-industrial-media-entertainment network» (Mimenet). «Une nouvelle configuration du pouvoir virtuel.»  ajoute-t-il. Ou une conjonction d’intérêts explosive, c’est selon.


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