Le gameplay de Resident Evil 4

09/05/2005

Dans ce quatrième opus, Mikami donne toute la signification au gameplay rigide et étouffant de la saga.


Je voudrais me pencher sur le gameplay de Resident Evil 4. C’est une perspective hasardeuse, parce que je serais bien en peine de définir le gameplay. La manière dont se joue le jeu ? L’interactivité, la participation du joueur ? Le gameplay, c’est ce qui fait qu’un jeu vidéo est spécifiquement vidéoludique. Contentons nous de cette définition pour avancer. Peut-être qu’au bout d’un certain nombre d’analyses du gameplay, nous pourrons en proposer.

Epure

Une des grandes forces de Resident Evil 4 est la simplicité de ses commandes, assez remarquable pour un jeu d’action de cette ampleur et proposant une telle variété d’interactions. Ces commandes s’adaptent parfaitement au pad de la Gamecube. Le stick directionnel sert à tourner, avancer ou reculer. Il reste digital, et la légendaire rigidité des contrôles de la série n’est pas brisée, puisque Léon se dirige comme ses prédécesseurs : «à la tank». Les mouvements sont limités : pas de pas de côté, pas de saut libre, Léon est fermement fixé au sol. Pour le reste, quatre boutons seulement sont essentiels. Le bouton A, au centre, est le bouton d’action, permettant de tirer, mais aussi selon le contexte de ramasser un objet, de frapper les ennemis d’un puissant coup de pied, d’utiliser les objets du décor, de sauter d’un toit ou par une fenêtre… Le nombre d’interactions que permet ce seul bouton est impressionnant. Des confusions sont toutefois possibles dans le feu de l’action, puisque le joueur n’a pas nécessairement le temps de vérifier si en pressant le bouton il va ramasser un objet ou utiliser une souplesse pour rompre le cou d’un de ses adversaires. Mais c’est sans doute le prix de la simplicité. Le bouton B et la gâchette R doivent être maintenus enfoncés, respectivement pour courir et pour pointer l’arme que tient Léon. En pratique, le joueur, qui est soit en train de se déplacer, soit en train de viser (et plus rarement d’observer) appuie quasiment toujours sur un de ces boutons. Il me semble que c’est un moyen de produire une tension physique sur le joueur, qui reste toujours cramponné à sa manette. Même les cinématiques nécessitent une attention soutenue, puisque sur le modèle des «Quick Time Events» de Shenmue, on demande au joueur de presser une combinaison de touches au moment opportun. Le bouton B permet aussi, combiné avec un mouvement en arrière du stick directionnel, de faire demi-tour. Ainsi, on passe avec fluidité de la course en avant à la fuite. La combinaison R+B est d’une grande importance, puisqu’elle permet de recharger l’arme utilisée par Léon. Le joueur doit prévoir quelques secondes au calme sous peine de se retrouver avec un chargeur vide, ce qui équivaut souvent à de gros problèmes (d’autant que quand le chargeur est vidé, Léon recharge automatiquement, empêchant toute autre action) : chaque confrontation inclue un minimum de tactique. Le bouton Y ouvre l’inventaire, dans lequel le joueur sélectionne les armes ou les objets de soin. L’apparition de cet écran met le jeu en pause, ce qui laisse le temps de souffler lors d’une situation tendue. Il aurait sans doute été possible d’utiliser un raccourci permettant de changer d’arme en temps réel. Mais qu’on se rappelle de la complexité du système de Metroid Prime (qui emploie aussi, il est vrai, des viseurs), forçant le joueur, lors des batailles les plus difficiles, à maîtriser l’intégralité du pad (pour sa part, le rédacteur avoue s’être platement incliné devant la toute puissance du Pirate Omega). Dans Resident Evil 4, au bout de quinze minutes, les commandes sont assimilées ; le tout est de savoir comment utiliser les actions dont Léon est capable.

La question du genre

Resident Evil 4 est avant tout un jeu d’action, et c’est surtout sur cet aspect que je me pencherai. Mais c’est aussi, il faut le signaler en passant, un jeu d’aventure, ce qui le lie aux autres épisodes de la série. Les précédents Resident Evil sont d’abord des jeux d’aventure : dans une certaine mesure le survival horror, avec ses énigmes parfois tordues est « l’enfant » du jeu d’aventure classique, un enfant qui aurait un certain penchant pour l’action. Resident Evil 4 a plus qu’inversé les proportions ; les énigmes sont simples, et servent avant tout de clin d’œil au connaisseur de la série, où de but pour l’action : aller chercher tel objet implique de trucider tant de zombies, nous ne sommes pas si loin des cartes magnétiques de Doom. Deux autres aspects du gameplay sont à noter. Même si la progression sur la carte est linéaire (à peine peut-on à un moment précis choisir deux routes, aussi terrifiantes l’une que l’autre d’ailleurs), le joueur explore les niveaux à la recherche d’armes, de positions avantageuses pour initier le combat, ou de trésors cachés, qui invitent le joueur à être attentif à son environnement. Une fois les salles vidées de leur ennemi, Léon se transforme en pilleur. Ces trésors permettent d’acheter des armes, et de les améliorer, ce qui nous amène au deuxième aspect évoqué. A la manière des Castlevania, Resident Evil 4 mélange l’action à des mécanismes propres au RPG : à mesure que le jeu progresse, le personnage devient plus fort, ce qui lui permet évidemment de se confronter à des ennemis de plus en plus puissants. Ces caractéristiques expliquent que le joueur puisse prendre le temps de changer d’arme à travers un menu. Il ne s’agit pas de tester ses réflexes, mais bien de lui laisser gérer son équipement, en toute connaissance de cause. Bien sûr, lors des combats, si le bouton Y permet d’arrêter le temps pour réfléchir à la prochaine arme à utiliser, dans le feu de l’action, le joueur est parfois sujet à une perte de sang-froid. Il faut dire que Resident Evil 4 propose des combats au rythme particulièrement soutenu.

Gameplay et cinématographie

Le combat est bien au centre de l’expérience proposée par Resident Evil 4. Un combat dont le jeu expose la variété dès la première grande scène scriptée, qui prend le joueur à la gorge : Léon arrive dans un village, et le voici assailli de tous côtés par les habitants armés de fourches. Selon les choix du joueur, la séquence réserve plusieurs surprises. Ce morceau de bravoure initial est bien entendu un manifeste de l’expérience à venir. D’abord en démontrant le caractère cinématographique du jeu. Le caractère filmique de Resident Evil 4 passe avant tout par les séquences jouables, par les scènes de combat. La simplicité du gameplay permet de donner à l’expérience une solidité ; la position de la caméra derrière l’épaule de Léon est un regard visant. Le jeu oblige le jouer à regarder l’inexorable : l’avancée des zombies vers la caméra et le personnage. Shinji Mikami a compris le principe du film de zombies tel que le définit La Nuit des morts-vivants : la mort est toujours prévisible, elle avance sans jamais s’arrêter, de plus en plus près. L’enjeu pour le joueur est de savoir s’il parviendra à stopper le flot des ennemis qui se massent autour de lui. Cette confrontation face à l’inexorable était déjà présente dans les premiers Resident Evil (un zombie m’a attrapé, pourrai-je fuir ?), mais dans le quatrième volet, la peur repose bien plus sur l’effet d’attente que sur l’effet de surprise. Ainsi les « régénérateurs » ennemis particulièrement résistants (et qu’il faut vaincre en utilisant un viseur spécial) et effrayants sont ils exemplaires de la tension que cherche à provoquer le jeu. Cette caractéristique cinématographique est au cœur du jeu. Elle est renforcée par des scènes scriptées d’une grande virtuosité, qui font clin d’œil à de célèbres scènes de film d’action ou d’horreur. C’est la rigidité relative du gameplay qui permet au game designer de proposer ces scènes ; il sait où attendre le joueur. Ainsi certains moments de bravoure, comme le siège de la maison (référence à travers La Nuit des morts-vivants à une scène archétypale du western), la descente endiablée dans les chariots de la mine (cf une des meilleures scènes de l’inégal Indiana Jones et le Temple Maudit) ne sont possibles qu’avec un Léon collé au sol, aux possibilités de mouvement réduites. Un des traits caractéristiques de l’œuvre de Mikami semble être l’utilisation à bon escient de contraintes limitant les possibilités d’action du joueur. Dans Resident Evil 4, la rigidité de Léon sert la liberté des scripts et du level-design. Le joueur peut se montrer inventif, mais cette créativité réduite aux enjeux essentiels ne peut pas briser le gameplay. Le système de combat offre un grand nombre d’options, pour peu que le joueur en accepte les règles incontournables.

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