French Deconnection

23/08/2004

Alors que les ventes mondiales augmentent, les studios de développement français ferment. Ce paradoxe impose un constat sévère pour ceux qui ne juraient, il y a un temps, que par la bulle spéculative. Nombre de petits développeurs français se sont effectivement réveillés avec la gueule de bois, sonnés par le réveil brutal de la loi économique. Les illusions "numériques" à grands renforts de dollars (parfois virtuels) sont-elles enterrées à jamais ? Et le monde du multimédia souvent présenté comme sympa et épanouissant ne serait-il pas en fait un gigantesque miroir aux alouettes dissimulant mal les classiques rapports de domination que l'on tend aujourd'hui à oublier ?

Un développeur de Delphine software conserve un arrière goût très amer de la déroute de son studio pourtant à l'origine de gros succès : Fade to Black, Moto Racer et Darkstone. Après plus d'un million d'exemplaires vendus pour le premier et 5 millions pour le second fourgué à toutes les sauces (bundles avec cartes graphiques notamment), le clash est survenu lors de la commercialisation du troisième opus de la célèbre simulation de moto : "Moto Racer 3 est sorti non fini (en début de version beta). Comme il était très attendu (plus de 15000 personnes par jour sur le site web), les dirigeants ont eu des euros dans les yeux et ont souhaité le sortir absolument pour Noël même s'il n'était pas terminé... mais le public n'a pas suivi (et je le comprends)". Les effets de cette opération-suicide se font vite ressentir. DSI dépose le bilan juste avant les vacances, en juillet 2002, laissant cinquante salariés sur le carreau. Seuls les dix restants ont été embauchés par la société repreneuse Doki Denki.

Capitalisme story

Cette histoire somme toute banale met directement les éditeurs sur le banc des accusés. En l'occurrence, il s'agit d'EA, alors chargé de l'édition de Moto Racer 3 en Europe, mais notre interlocuteur nous rassure : "Infogrames a fait bien pire". De fait, c'est toute une stratégie marchande qui est remise en question : "les éditeurs ont une grosse stratégie commerciale qui vise le très grand public, lequel est beaucoup plus nombreux que les passionnés de jeux et donc rapporte plus d'argent." De gros rouleaux compresseurs aseptisés tueraient donc dans l'œuf les créations des petits studios de développement. En amont, certaines sociétés commandent même des projets à différents studios, en retiennent un seul, abandonnant ainsi les autres. De fait, par leur position de "bailleur de fond", "ils décident de la vie ou de la mort des projets et donc indirectement des studios". A l'origine, il faut lever entre 0,5 et 1 million d'euros pour financer la pré production d'un jeu vidéo. Mais généralement, son développement global s'élève en tout à environ 5 millions d'euros d'investissement sur trois ans : plus de 30% de ce coût relève de la recherche et du développement, le reste englobe le domaine artistique (graphismes, bande son, scénario...) et la programmation. En raison de ces coûts importants, les éditeurs imposent souvent des délais ridicules aux studios pour réaliser des économies et les jeux sortent alors baclés, truffés de bugs et se plantent lamentablement. Mais avec la disparition de nombreux petits studios français (Lankhor, In Utero, Delphine), c'est surtout la notion toute entière d'indépendance qui est remise en question. Comment créer librement des jeux artistiques et originaux alors même que les éditeurs risquent à tout moment de couper les vivres, poussés par des circonstances économiques ou par un revirement de stratégie commerciale ? Aussi, parallèlement à la disparition des petits studios, les éditeurs se recentrent en interne comme EA, ce qui leur permet de maîtriser de bout en bout le processus de développement d'un jeu et notamment l'enjeu financier majeur à savoir sa durée. Enfin, la conception est parfois même délocalisée dans les pays de l'est où la main d'œuvre est moins chère…

La grande illusion numérique

L'industrie du jeu vidéo a inévitablement souffert de son amalgame avec la net-économie pendant la période de reflux des investisseurs suite à l'éclatement de la bulle spéculative. Pourtant si on convient que la seconde représentée par les sympathiques start-up fut un gigantesque mirage, les jeux vidéo générent, quant à eux, tout de même, un chiffre d'affaire bien réel. En 2002, les ventes totales de jeux vidéo auraient atteints 10.3 milliards de dollars. Malheureusement, ces craintes infondées ont provoqué un retour saisissant au réalisme, sans doute compréhensible dans le cas d'un Kalisto plombé par la naïveté de Nicolas Gaume mais très injuste à l'égard de In Utero, Delphine et Lankhor pris en tenaille par les reculades des éditeurs et ainsi contraints de déposer leur bilan. Enfin, contrairement aux développeurs étrangers, les studios français n'ont pas pu profiter de la manne des licences et autres rentes de jeux antérieurement réalisés pour tenir le cap dans cette conjoncture délicate. Le problème, c'est que les dindons de la farce de toutes ces stratégies kamikazes sont toujours les mêmes : les salariés.

La nouvelle lutte (feutrée) des classes

La redistribution des richesses est également en cause… "dans le monde des jeux video, de nos jours, il n'y a plus que les éditeurs et les fabricants qui gagnent de l'argent". Selon des sources officieuses, les développeurs toucheraient en moyenne 27000 euros bruts annuels, ce qui reste très faible et n'a rien de comparable avec nombre de métiers du cinéma. Comment expliquer cette différence de traitement ? D'une part, les développeurs sont davantage considérés comme des techniciens dont la figure-type est le programmeur plutôt que comme de véritables artistes. Mais il y a aussi des raisons directes, plus inavouables liées à la branche professionnelle. Si on ne peut pas à proprement parler de corporatisme, il faut souligner que les acteurs du secteur sont souvent des "passionnés" et, par conséquent, considérés comme tels par leurs dirigeants. En ce sens, il est toujours bien vu de cumuler les heures supplémentaires non rémunérées (soir et/ou week-end). Cela explique que ce secteur professionnel n'est pas du tout syndicalisé et que les organes défendant les intérêts des développeurs sont avant tout aujourd'hui les porte-drapeaux de l'industrie française. C'est le cas de l'APOM (Association des Producteurs des Oeuvres Multimédias), créé par Alain Le Diberder (Canal +), Antoine Villette (Darkworks), Nicolas Gaume (Kalisto) et Fréderic Tibout (Oïko Studio) ainsi que de Jiraf (le Jeu vidéo et son Industrie Rassemblent leurs Acteurs Français) fondé par Nicolas Perret. Pourtant, l'union de forme quant à la promotion commune de l'industrie des jeux vidéo notamment dans les médias ne saurait masquer les divergences profondes entre les patrons des studios et les développeurs salariés car les intérêts de chacune des parties sont nécessairement liés à leur position économique respective. A titre de comparaison, les coûts d'adhésion à l'APOM, rassemblant plutôt les patrons, s'élèvent à 1000 €, le montant de la cotisation agirait donc comme un "cens" privant pernicieusement les salariés du droit d'entrée et donc de parole dans l'association. De plus, il est reproché à l'APOM de réclamer des aides à l'Etat uniquement en faveur des gros studios dont la déontologie est discutée par certains développeurs. Aussi, le malaise rencontré aujourd'hui par l'industrie est moins la résultante d'un problème de reconnaissance de l'Etat ou du grand public que des rapports classiques de domination économique fractionnant l'industrie des jeux vidéo. Car il faut rappeler que si le statut d' "artiste" n'est pas reconnu aux développeurs par l'Etat, il est avant tout renié par les "dominants" de cette industrie, au sein même des entreprises, selon la logique économique bien connue.

Quelle industrie pour quels jeux ?

Il est clair que la disparition de certains studios indépendants est une perte considérable. Si aujourd'hui, personne ne regrette la french touch incarnée par Cryo et l'extravagant Ulrich, tout le monde garde en mémoire des titres aussi racés et originaux que Flashback, Dark Earth et Evil Twins. Dans le domaine du jeu d'aventure, Lankhor a su marquer les esprits avec des titres stimulants et très inventifs tel que Maupiti Island tandis que l'arcade tenait en Delphine un de ses hérauts français les plus emblématiques. Aussi, ce n'est pas tant l'idée d'une exception culturelle qu'il fallait protéger que celle d'un état d'esprit basé sur la création artisanale d'œuvres originales dotées d'un gameplay inspiré plutôt que sur des concepts fumeux et peu interactifs suintant les prétentions intellectuelles dont on constate encore aujourd'hui des réminiscences douteuses (In Memoriam). Enfin, le recyclage abusif des licences opéré par les gros éditeurs (Astérix et Obelix XXL, Star Academy…) risque de dénaturer toujours plus les qualités intrinsèques aux jeux vidéo liées à la production d'œuvres originales alors que la plupart des créations sont, de surcroît, aujourd'hui suffisamment engoncées dans un conformisme "ultra-libéral" à faire blémir n'importe quel soixante-huitard. On voit d'ailleurs mal aujourd'hui ce qui différencie les jeux français des jeux "américains" tant ils dupliquent à la perfection leur idéologie et leur gameplay (Fire Department). Toutefois, l'industrie française possède encore de bons éléments tels Eden Studios et Nadéo et des petits éditeurs ou distributeurs comme Focus encore enclins à prendre des risques pour faire revivre non pas une nouvelle french touch, mais l'idée toujours vivace d'un divertissement créatif, insouciant et décomplexé.


Tony Fortin


 
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