Le droit à l'aberration

23/08/2004

Le contenu de ces quelques lignes reprend en grande partie celui d'un post et il s'inspire assez largement de ceux qui ont suivi. Que soit donc ici fait place aux membres du forum : Zure, Aldo Poulaga, Camite, Cerebus et aux autres…

Plus on parle du piratage, moins j'ai d'avis sur le sujet. Alors tentons, sous vos yeux ébahis, de comprendre pourquoi un avis tranché - dans un sens comme dans l'autre (mais "l'autre" relève de l'article de Camite) - me semble impossible à tenir…

Evidences

Le piratage, c'est mal

Partant du principe que toute activité humaine de création (au sens large) nécessite une rémunération, on ne peut que considérer le piratage comme du vol pur et simple. Des développeurs usent leur santé à boire jour et nuit du café pour terminer un jeu comme des journalistes pour un magazine, des profs pour un cours, des vendeurs pendant les périodes de Noël. Sauf que…

Le piratage, ça arrange tout le monde…

Plusieurs arguments jouent en faveur des nerds toujours accrochés aux réseaux emule ou bittorrent.

D'abord, si la copie "illégale" était un tel fléau pour les éditeurs, chacun adopterait le principe Nintendo, à savoir des petites galettes pratiquement non-reproductibles et non un format DVD dont on savait déjà la vulnérabilité il y a trois ans. BigN, en ce sens, joue à fond la carte du "légalisme" de son public, ce qui a pu impliquer le choix malheureux du support cartouche pour la N64. De là un autre constat : Sony a imposé sa Playstation dans le monde à coup de grands jeux, de marketing mais, aussi, je crois, en étant fort peu regardant à l'égard des copies pirates des jeux qui tournaient dessus. Copier un jeu Playstation était quasiment aussi simple que de dupliquer un CD audio, et ce fait a largement contribué à la croissance constante des ventes. Qui ne connaît pas quelqu'un ayant acheté cette console pour la simple et bonne raison qu'il pourrait sans beaucoup dépenser se constituer une ludothèque conséquente ?

Le constat est le même pour la Dreamcast, même si l'accès aux jeux piratés était beaucoup plus difficile et impliquait, pour être gravé sur un CD-R, d'en supprimer quelques aspects (cinématiques par exemple). Mais cette console est surtout morte à cause des faibles ventes hardware et du triomphe de Sony. Néanmoins, en gravant des jeux DC, j'ai moi-même participé à la mort de cette machine et au suspense (insoutenable, n'est-ce pas Laurent - NdL : vi vi) de l'aventure Shenmue. Soit

Les jeux, c'est trop cher…

Ensuite, l'autre argument de tout bon pirate qui se respecte est le coût des jeux. Fondamentalement, ce propos ne me semble pas viable, sauf à remettre en cause toute une échelle de prix. Entre un CD à 15 €, un DVD à 30 € et un jeu à 60 €, sur lequel peut-on passer le plus de temps ? La valeur d'usage du produit, rapportée à sa valeur d'échange, est bien moins scandaleuse que celle d'un DVD par exemple. Mais cet argument a néanmoins une valeur : il introduit dans le rapport aux jeux vidéo une comparaison, ce qui, me semble-t-il, manque cruellement pour se faire un avis sur le sujet, surtout en une période où, de l'avis du gouvernement lui-même, il faut considérer ce support culturel comme les autres.

L'argent, le mot de toute l'énigme ?

Que paie-t-on ?

La notion de propriété intellectuelle est avant tout une création du monde moderne né après 1789. Avec la Déclaration Universelle des Droits de l'Homme, et dans la lignée des Lumières, on proclame que l'individu existe, que sa création et inaliénable, Beaumarchais a introduit les droits d'auteur et vogue le navire ! Loin de moi l'idée de remettre en cause cette Déclaration (très loin même…), mais il ne faut en aucun cas oublier qu'elle naît en même temps que le triomphe de la bourgeoisie et qu'elle n'est pas l'œuvre du Tiers-État. Ce petit cours d'Histoire bien fastidieux pour dire que cette situation date de 200 ans et qu'elle n'est pas un absolu. "De tout temps", l'homme n'a pas possédé sa création… Est-ce un bien ? Peut-être, mais il ne m'empêche pas de m'interroger : un "créateur" artistique a-t-il pour vocation de s'enrichir de sa création ? Que paie-t-on quand on achète un jeu ?

La question du piratage repose en effet sur un présupposé fallacieux, à savoir qu'une œuvre d'art est la création d'une seule personne (ou d'un groupe de personnes, dans le cas des jeux). Or, à voir toutes les repompes qui sortent de nos jours, il faudrait autant rémunérer le créateur de Resident Evil 1 que celui du 4. Le raisonnement est sans aucun doute absurde lorsqu'il se heurte à la réalité économique du monde, mais il a une validité théorique, d'autant qu'on achète bien, souvent une suite pour avoir aimé l'original, alors même que le processus et les instances de sa création sont totalement différents (ou trop semblables, le plus souvent). Et puis, qui a dit que la réalité économique n'était pas elle-même absurde ? De la même façon qu'il existe des "intertextes" en littérature, il existe des influences dans le domaine vidéoludique qui excluent tout fantasme de création "unique" et en ce sens rémunérable pour elle-même à ses seuls développeurs. Et que dire de l'utilisation d'un moteur 3D par un studio qui ne l'a pas développé et qui, pourtant, fonde toute son œuvre sur celui-ci ? Bien sûr, ce studio a "payé" l'accès à cette technologie… Donc il faudrait monneyer la possibilité d'exploiter le travail d'autrui. Or, paie-t-on les descendants de Lovecraft en s'inspirant de la mythologie qu'il a créée ? Paie-t-on Romero en copiant allègrement ces coups de génie de mise en scène ? Non. Alors, ce "raisonnement" est-il toujours aussi absurde ? Ce qui se paie est une technologie, non une création, non l'accès à une "œuvre d'art". Pourquoi le public n'en ferait-il pas de même ? Payer une console (plus cher pourquoi pas) et profiter à l'infini des possibilités qu'elle implique…

L'art se paie-t-il ?

Puisque nous sommes entre gens de bon goût, je ne m'essaierai pas ici à prouver que le jeu vidéo est une oeuvre d'art mais je le présuppose comme un acquis. L'art n'est pas profondément lié à l'argent et il serait même son parfait opposé, puisque l'argent (généré, touché, produit) suggère une acceptation totale des intérêts de la société. Rémunérer une œuvre d'art nie en un sens toute sa propension subversive. Si l'argent est le mot de toute l'énigme, je peux refuser de payer. C'est vil, fourbe, coco, irresponsable, mais si je crois (et je ne dis pas que je le pense) que l'argent est un fondement négatif pour la société, je ne vois pas pourquoi je me priverais d'en renier la valeur. Mais en ce cas, je ne devrais pas non plus graver de jeux… Oui si je considère en revanche que l'art (vidéoludique en ce cas) est lui un fondement valable. Il ne s'agit pas ici de s'abstraire du réel en imaginant un monde de "schtroumpfs" dans lequel l'argent n'existerait pas mais une société crédible où l'argent existe et a une valeur, mais non plus pour lui-même comme c'est le cas aujourd'hui mais bien comme instrument de médiation entre divers produits. Il ne s'agirait plus de "gagner" en soi de l'argent mais d'en disposer pour quelque chose d'autre. Notre société présuppose qu'un artiste doit être rémunéré, me direz-vous ? De moins en moins, répondrais-je (où l'on reparlera des intermittents) ; et de fait, il n'y a pas de raison de rémunérer une œuvre au-delà de sa valeur d'usage.

Je ne dis pas que tout artiste doit être un artiste maudit sans un sou, mais simplement qu'un artiste qui crée d'abord pour de l'argent est, à mon sens, bien peu "utile". Comme on choisit d'être fonctionnaire pour avoir du temps et moins d'argent, comme on choisit d'être PDG pour avoir de l'argent mais risquer son boulot, on choisit d'être Kojima pour procurer du bonheur plus que pour toucher un gros chèque. C'est sans doute idéaliste, mais, après tout, c'est ce qui a existé "avant" que n'intervienne en société la notion d'individu créateur unique, fiction de la société bourgeoise (que l'on peut accepter, mais il faut le savoir). Si l'on considère le jeu vidéo comme un art, il faut aussi accepter que la création se fasse en partie en marge du circuit économique, et sa diffusion aussi. De là, dans l'absolu, je ne vois pas pourquoi Kojima est plus payé qu'un prof, Pinault que Zure, Hallyday qu'un journaliste. Chacun produit une valeur en soi et la seule différence devrait être dans le choix que chacun aurait d'en disposer ou non. Il n'y a, à mon sens, pas de raisons valables pour établir de façon abstraite le prix d'une création (au sens large, qu'il s'agisse d'un CD ou d'un service).

Un exemple d'hypocrisie du marché vidéoludique : l'impossible location.

Toute œuvre d'art, aujourd'hui, est accessible gratuitement ou à de très très très faible coût (bibliothèque, musée, téléchargements gratuits d'ouvrages…). Le jeu vidéo, lui, n'est pas accessible en location. Achète ou crève ! Aussi la société et les développeurs ne considèrent-ils pas la valeur d'usage du jeu vidéo mais EXCLUSIVEMENT sa valeur d'échange, ramenant les préoccupations des créateurs aux seules ventes (de logiciels ou, dans le cas d'un piratage consenti comme Sony, de machine). Or, si ces structures d'accès contrôlé et légal n'existent pas, c'est le fait du domaine économique lui-même qui craint alors une multiplication du piratage. Mais l'absence de ces structures multiplient les "envies" de pirater : le serpent financier, comme souvent, se mord la queue. On pourrait très bien imaginer qu'un commerce, les achetant 5 à 10 fois plus cher (comme c'est le cas pour les vidéoclub), mettent des jeux à la location (et l'on bénira les soirées multijoueurs sur des jeux inintéressants en solo…).

L'hypocrisie va plus loin puisque l'achat d'occasion est permis alors que la location ne l'est pas, ce qui financièrement représente sans doute une perte pour les développeurs. Mais l'on veut confiner le jeu vidéo à la sphère financière : tout accès à une œuvre de Kojima doit profiter à l'économie (marge des commerçants, gains des développeurs, …) et non à des structures publiques (médiathèque). Pourquoi ? Sans doute parce que le jeu vidéo représente, comme les romans en leur temps, comme le rock il y a peu , une culture nouvelle et perçue comme agressive parce qu'étrangère. Sur ces points, je vous renvoie au forum et articles du site…

Le piratage n'est pas légitime, c'est vrai, mais il est une réaction logique au statut absurde du jeu vidéo et des "produits" culturels en général. Si je souhaite qu'une œuvre d'art soit avant tout un usage (intellectuel, émotif, plaisant…), libre à moi d'en disposer en contournant les règles fixées par une instance dont le raisonnement et le fonctionnement ne me semble pas valable. Et si en plus cette même instance me fournit les moyens de contourner les règles financières qu'elle impose, tant pis pour elle (voir les CDs vierges et graveurs mis en vente par Sony). La contrebande de livres n'a jamais tué la littérature, la cassette audio n'a pas tué la musique et la télé n'a pas tué le cinéma. Certes, l'échelle de "copie" a changé, mais avec elle l'échelle de diffusion, de marketing, de ventes… L'art comme idéal n'a pas à être assujetti à des règles financières. Voilà pour la théorie.

Une double-régulation nécessaire

Pirater et vendre l'art, c'est pareil

Dans la pratique, le piratage a cela de gênant qu'il nivelle par le bas la qualité des œuvres ainsi que leur diffusion (on copie plus Fifa 2012 qu'Ico). Le piratage est, globalement, totalement dénué de considération sur "l'art gratuit", et ce sont bien souvent les "gosses de riches" comme moi qui copient. En un sens, dans le flou de mes interrogations (j'étais si bien avant que tu m'en parles Laurent - NdL : haha, je suis ton double négatif), la seule conclusion possible est : la société et le piratage partagent les mêmes contradictions puisqu'ils substituent tous les deux la valeur d'échange à la valeur d'usage, le "je possède / j'achète" au "je vis une expérience émotive et/ou intellectuelle extraordinaire".

Limiter le piratage ?

Résumons : si le jeu vidéo est un art, rien ne dit en soi (si ce n'est un ordre social donné) que l'art se paie. Mais le jeu vidéo n'est pas aujourd'hui considéré comme un art : il ne dispose pas des subventions ou structures qui mettent avant le profit le principe de diffusion au plus grand nombre et il est aujourd'hui exclusivement ancré dans le commerce, exclusivement considéré comme un "bien" et non comme un "service" (donc taxé comme un produit de consommation et non comme un produit culturel). De là l'idée que c'est à l'Etat de lutter contre le piratage, moins par la répression que par la mise à disposition. La rémunération des créateurs est en ce sens un faux problème : si je choisis de créer une œuvre d'art, la question financière compte mais doit demeurer au second plan, sinon je ne suis plus principalement un créateur mais un commercial, et auquel cas je choisis de faire dans l'économie et non dans l'art. Si c'est de la tune que je veux, je ne fais pas artiste. Pour le créateur, c'est alors à l'Etat d'assurer un minimum de soutien - comme ce fut le cas pour les intermittents du spectacle - au domaine culturel. La "méritocratie" réelle et souhaitable est à penser dans l'ordre d'une réception des créations, me semble-t-il, et pas dans celui d'un "achat" de celles-ci : le mérite du joueur qui tente des "expériences" nouvelles et, littéralement, s'initie, sans que la question financière entre en jeu, à la "vision du monde" et au style d'une ou plusieurs autres personnes.

Mais cette initiation fera, bientôt, l'objet d'un autre papier de ma part… (quel suspense !)


Alexis Gelas


 
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