Rez

20/08/2004

Layer 00 : Intron depot

L'art vidéoludique, du fait de son âge en tant qu'industrie (trente ans) connaît les mêmes affres que l'art cinématographique au crépuscule des années 1910's… C'est à dire un bien de consommation et de distraction implanté dans toutes les couches sociales mais considéré, à tort, comme devant en rester là. Le cinéma, rappelons-le, n'offrit ses premiers véritables chefs-d'œuvre poétiques qu'à l'orée des années 20, avec la récupération du médium par les peintres (expressionnistes, dadaistes…). C'est à peine si avant cela des gens de bonne volonté espéraient le voir sortir des foires... Même s'il reste assez vain de mettre en parallèle les histoires respectives de ces deux médias, il nous semble néanmoins voir l'industrie vidéoludique aborder aujourd'hui la même phase critique. Phase où sa production et son public devront parvenir à rendre le terrain commercial et artistique concomitant, voir interrelationnel, comme on peut le constater (trop rarement hélas) via des ovnis tels que ***magie de l'interactivité : toi aussi participe en notant mentalement la liste des jeux qu'ils sont biens*** et bien d'autres… Parmi lesquels une formidable expérience synesthésique et hallucinogène : Rez de l'équipe de développement japonaise UGA (United Game Artists).

Layer 01 : Genèse

C'est au 1er semestre de l'année 2001 que Sega annonce pour sa machine Dreamcast la venue d'un shoot-em-up (jeu de tir) s'intitulant provisoirement K-Project et développé par la talentueuse équipe de UGA (menée par Tetsuya "Sega Rally" Mizuguchi). UGA s'est notamment distingué en 1999 avec son ovni Space Channel 5, "simulation" de danse hystérique, dans la mode du quartier Shibuya à Tokyo : protagonistes abscons et couleurs teknoïdo-kitsch.

The K-Project s'annonce lui encore plus déraisonnable puisqu'il devrait, aux dires des concepteurs, allier les caractéristiques du shoot et de la musique ! Les Japonais, toujours prompts à baptiser des nouveaux genres dans un anglais approximatif, font de lui le premier "Dramatic-Music-Shooter". La sortie est au fil des mois confirmée pour la fin 2001 au Japon et ce sur les deux supports 128 bits de l'époque : la Dreamcast (Sega) et la PS2 (Sony). Entretemps, le monde des joueurs scrute dubitativement les premiers screenshots de ce jeu "résolument épuré" dans sa présentation. Peu de personnes se montrent enthousiastes dans les forums, le jeu est d'ores et déjà voué à une sortie commerciale discrète…

Layer 02 : Histoire

"Le monde est désormais totalement surpeuplé. L'interconnexion se généralise, mais cette société du réseau souffre d'un taux de criminalité élevé qui la conduit au bord du chaos. Un nouveau système, Project-K, a été créé afin de tenter de trouver une solution. Au cœur du système se trouve un noyau d'intelligence artificielle appelé Eden. Aucun des processeurs qui ont précédé Eden n'était doté d'une intelligence artificielle aussi évoluée. Eden est capable de traiter simultanément des quantités énormes d'informations, qu'il utilise pour générer ses propres raisonnements. Certains sont même convaincus qu'Eden pense par lui-même. Cependant, Eden a été déconcerté lorsque les informations qu'il recevait ont commencé a arriver beaucoup plus vite et en plus grandes quantités. Il s'est mis à se poser des questions sur le sens de son existence et les conséquences de ses actions (1). Se trouvant entouré de paradoxes, et découvrant l'étendue de son potentiel d'autonomie, Eden a décidé de se mettre en veille. C'est à vous maintenant de voyager dans le cyberespace du réseau Projet-K afin d'accomplir votre mission : réveiller Eden. Vous devez accéder à chaque zone et chaque niveau du système, en détruisant tous les virus et pare-feux qui entraveront votre progression. "OUVREZ VOS SENS". Ainsi nous est conté, dans le booklet du jeu, ce scénario très convenu qui vous servira de prétexte à l'exploration du "cyber-espace"…

Layer 03 : Concept

Entre temps rebaptisé Rez, le jeu de UGA nous propose donc d'incarner un hacker infiltrant une matrice. Votre avatar émettra des sons (percussions dissonantes) venant se plaquer sur la musique du stage, sons chaque fois différents suivant son stade de progression corporelle (une boule noire puis un corps de fil de fer, puis le même corps de plus en plus texturé, pour conduire à la position du lotus et à la sphère de départ auréolé, le stade ultime étant le plus simplement du monde un foetus, renaissance…).


L'état de l'avatar va du plus simple au plus "vrai". Sa forme évolutive est un indice de cette quête tout autant que la trajectoire de ses tirs. Au début de simples courbes hésitantes et matérialisées qui, au fur et à mesure, acquierent droitesse et magistralité dans leurs représentations visuelles et sonores. Les derniers états se privant même de toute trajectoire préliminaire à l'impact. Ne nous est montré que l'implosion des ennemis : nous sommes clairement dans l'immatériel, le télékinésique et le spirituel…

La musique elle aussi procède par couche. On débute souvent avec la ligne de basse éventuellement agrémentée d'une proto-forme du rythme final, pour que vienne ensuite se greffer un nouvel élément rythmique et/ou mélodique à la partition chaque layer franchi. Chaque tir en provenance/direction d'un ennemi sera incarné dans un son. Ainsi, le son attribué au mouvement (ou l'inverse) provoque rapidement un effet de corrélation tenace. Si fort que plongé dans son exploration numérique, le cerveau du joueur finit par perdre ses repères basiques, incapable de discrétiser les flux qui viennent à lui. Ce sentiment est très proche de celui éprouvé face à certains mariages image/son du clip ou du cinéma graphique. Le joueur pourra à loisir se battre de manière rapide et donc faire ressembler le champ de bataille à un breackbeat furieux et hypnotique ou bien tirer de manière plus "pulsionnelle", en calquant chaque tir/son sur le tempo principal (expérience tout aussi prenante)… Dans Rez, on ne peut tirer pour le plaisir, dans le vide. Il faut la présence d'un ennemi. A l'instar d'un pirate informatique qui ne pourrait s'offrir le luxe d'écrire une seule ligne de code inutile…

Puisque, en plus d'être vain, il est ardu d'analyser un art non-discursif, il est impossible de faire ressentir en mots les affects se dégageant d'une partie de Rez, de l'interaction corps/manette (+ éventuellemement poignée vibrante)… A noter seulement que le parcours, sans être pré-calculé, confère tout de même aux parties jouées un côté très directif voire dirigiste. Gameplay surprenant à l'heure où les jeux suintent le libre (Morrowind, MMORPG, Shenmue) voire le libre-arbitre (Knights of the Old Republic, Fable)… En outre, les amateurs de Silpheed (MCD) ou de la saga Panzer Dragoon seront immédiatement en terrain conquis. Il est amusant d'ailleurs de signaler le petit hommage de Smilebit à Rez dans le dernier opus de la saga des dragons blindés : l'infiltration de l'ordinateur Sestern étant presque aussi abstrait (7ème niveau de Panzer Dragoon Orta)…

Layer 04 : Critiques

Comme attendu, le jeu ne fait pas grand bruit à son arrivée sur les étals. Il faut souligner sa malchance d'être sorti, et ce sur tous les territoires, à seulement quelques jours du blockbuster Metal Gear Solid 2 : Sons Of Liberty de Hideo Kojima. Cette situation se répétera aussi en Europe, ce qui ne l'empêchera pas d'être un peu mieux considéré (cf. Edge n° 105). Comme pour tout projet ambitieux dans le fond comme dans la forme, Rez scinde les avis de manière dichotomique : il n'y a pas de juste milieu, soit on comprend et apprécie l'expérience, soit son hermétisme fait horreur.

En France, l'ensemble de la presse spécialisée est assez unanime, Rez est un jeu de seconde zone. La moyenne des notes récoltées tourne autour du 8/20, du fait de sa trop grande facilité et sa trop courte " durée de vie ". Peu semblent charmés par l'esthétique du soft, un journaliste (anonyme) de Playmag n°55 déclarera tout de même, dans une inextinguible truculence littéraire : "un jeu très très bizarre mais complètement scotchant" (sic) . Le journal Libération et la presse culturelle du type Tecknikart, Chronic'art ou Repérage en font l'éloge. Vincent Montagnana, de Chronic'art, nous indique que "avant de sombrer dans l'enthousiasme intellectualo-artistique, mieux vaut prévenir la foule prompte à se jeter sur les grosses prod' qu'on l'oblige à aduler (Devil May Cry, Metal Gear Solid, etc.) : Rez n'est pas un jeu pour tout le monde... surtout à ce prix-là. La raison, sans doute, pour laquelle il s'est pris quelques descentes bien senties dans la presse spécialisée." pour conclure après argumentation que "Rez est un jeu fabuleux". Thomas Schmitt dans Repérage n° 35 va plus loin en soulignant l'importance croissante de la musique dans les jeux vidéo. "Ultra minoritaires sur le marché, ces "titres" témoignent pourtant d'une tendance particulièrement sensible cette année dans le jeu-vidéo : la revanche, après des années, du son sur l'image. Exemples : Rez ou Frequency. Abstraits, presque conceptuels, ces simulateurs musicaux transforment la console en instrument et le joueur en interprète. Les niveaux deviennent des partitions et la sensation ludique laisse la place au sentiment d'interprétation. (…) Dans ces univers, le son écrit l'espace autant (si ce n'est mieux) que l'image elle-même. Il est vraiment temps de parler de jeux audio-vidéo". Parlons, parlons…

(1) Voici ce qu'Eden nous conte tout le long du stage 5:
-- Ages ago, life was born in the primitive sea.
-- Young life forms constantly evolved in order to survive.
-- Some prospered, some did not, all sorts of life ebbed and flowed like the tide.
-- In the quiet rhythm of the mother sea, life grew,
-- always seeking to survive and flourish.
-- Soon life began the advance towards land, opening new habitats.
-- A great prosperity came, as life conquered even the highest mountains.
-- Mass extinctions came wave after wave,
-- but empty niches always quickly refilled,
-- to once again prosper, grow and reproduce.
-- Someday the next great emigration will occur,
-- as we leave this existence looking for another.
-- The journey will begin anew.
-- I hold within me, the memories of all that has passed. Who am I...


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