Splinter Cell

20/08/2004

Avant-propos : Le descriptif du jeu qui ouvre ce test concerne les versions PC et Xbox de Splinter Cell. Les versions PS2 et NGC et leurs spécificités sont abordées en fin d'article.

Développé par Ubi Soft à Montréal par des Canadiens, Québécois et Français, sorti fin 2002 sur Xbox et PC, puis adapté sur PS2 et NGC quelques mois plus tard, Splinter Cell est l'exemple même de la "killer-app", un jeu destiné à devenir un gros succès lancé par un éditeur qui s'est donné les moyens de réussir (sa présentation à l'E3 l'année précédente avait fait couler beaucoup d'encre et provoqué une attente fiévreuse). Le jeu a connu un tel succès critique et commercial qu'il a fini par être exploité sur tous les principaux supports (il existe même une version 2D sur GBA et N-Gage), réussissant l'exploit d'être présenté comme une exclusivité dans chacune de ses versions, grâce à ce qu'il convient d'appeler une entourloupe commerciale finement menée.

Contre-espionnage

Sam Fisher travaille pour Echelon, une branche de la NSA spécialisée dans les interventions délicates sur le terrain. La NSA constitue la partie cachée des services secrets américains. Nul ne sait au juste combien de personnes elle emploie et quelles sont ses véritables prérogatives, mais il semble que même la CIA ne soit pas informée de ce qu'elle fait. Splinter Cell utilise la licence Tom Clancy, bien que celui-ci n'ait aucunement participé à l'élaboration du scénario, aussi est-on supposé croire au réalisme de ce qui est montré.

Lorsque le jeu démarre, deux employés de la NSA ont disparu et leur dernier compte rendu de position les situe en Georgie. Sam Fisher, un agent d'élite surentraîné au sang-froid absolu, est chargé de glaner des renseignements sur cette disparition. Son enquête, qui démarre à Tbilissi, révèle bien vite l'imminence d'une attaque terroriste de grande envergure menée contre les Etats-Unis par Kombayn Nicoladze, un dirigeant Azerbaïdjanais surarmé et très futé dont on a perdu la trace. Notre héros devra intervenir dans divers endroits hautement gardés (entre autres et dans le désordre : l'ambassade américaine en Birmanie, le ministère de la défense en Georgie, les locaux d'une entreprise américaine, une raffinerie, un camp tenu par des mercenaires et même le siège de la CIA), seul et discrètement, avec pour toute assistance la voix de son supérieur qui le contacte ponctuellement par radio. Ces missions, dont l'objectif final change en général plusieurs fois en cours de route, aboutissent à autant de rebondissements du scénario, qui à mesure que l'on progresse dans le jeu prend des allures apocalyptiques. Fisher parviendra-t-il à éviter une nouvelle guerre mondiale ? Il appartient au joueur de l'y aider au cours d'une dizaine de niveaux longs, éprouvants et particulièrement variés dans les lieux et situations qu'ils mettent en scène.

Infiltration

Splinter Cell est un jeu d'action-infiltration en vue à la troisième personne, genre introduit par Metal Gear et ses suites, la série à succès de Konami, et notamment ce qui est considéré comme son point d'orgue (pour l'instant) : Metal Gear Solid 2 : Sons of liberty. La compétition entre les deux titres n'aura fait rage que jusqu'à la sortie de Splinter Cell, attisée par la concurrence entre la PS2 et la Xbox, alors prévue - du moins le croyait-on - comme support exclusif des aventures de Sam Fisher. On s'est par la suite aperçu que les développeurs d'Ubi Soft avaient opté pour une approche très différente de celle d'Hideo Kojima et son équipe. Les bases du gameplay sont grosso-modo les mêmes dans les deux cas, à savoir des phases d'action dans un contexte paramilitaire, privilégiant l'approche en douceur à l'affrontement direct, mais MGS2 a des ambitions narratives que Splinter Cell délaisse au profit d'un travail plus en profondeur sur la maniabilité et le level-design. On y trouve peu de cinématiques et celles-ci n'interfèrent jamais avec l'action, alors qu'elles sont nombreuses et plutôt longues dans MGS2, voire même prépondérantes. Autre différence majeure, le scénario du hit d'Ubi Soft est de facture très classique et se met totalement au service du jeu effectif, alors que celui de Kojima innove, surprend et introduit les bases d'une réflexion poussée qui dépasse largement les limites du synopsis initial tout en remettant en question le rôle tenu par le joueur. Il est donc clair qu'on est là en présence de deux jeux qui ne se télescopent nullement dans une ludothèque.

Après quelques heures passées sur Splinter Cell, il ne fait aucun doute qu'on n'assiste pas à une révolution, mais le jeu se montre tout à fait apte à séduire par le sérieux et le savoir-faire dont ont fait preuve ses développeurs. Cette bonne impression ne fera que se confirmer au cours des niveaux suivants, dont la qualité et l'intérêt vont croissant jusqu'à la fin, chose extrêmement rare dans les jeux actuels. La gamme de mouvements que peut exécuter Sam Fisher est complète et il peut utiliser une grande quantité de gadgets dont chacun enrichit à sa manière le gameplay : caméra-glu pour observer une zone éloignée, crochets de serrure, câble optique pour observer l'intérieur d'une pièce à travers une porte fermée, grenade fumigène, gaz soporifique...

Au final, les possibilités sont vraiment énormes, et parfaitement exploitées par des niveaux qui mettent le joueur dans nombre de situations passionnantes. Le point le plus important concernant les commandes est la gestion de la caméra, presque totalement manuelle. Elle s'oriente au moyen du stick droit (mais s'éloigne ou se rapproche automatiquement de Fisher en fonction de l'espace libre autour de lui), tandis que la gâchette permet de tirer et le stick gauche assure les déplacements du personnage, une combinaison qui permet au joueur de ne jamais être gêné par cette obligation permanente de déterminer lui-même son point de vue. Au départ, on peut être déconcerté par ce choix, mais il apparaît rapidement qu'une caméra automatique aurait rendu le jeu injouable. Explications : la plupart du temps, Sam Fisher doit traverser des zones dans lesquelles des gardes armés effectuent une ronde. Pour ce faire, le joueur doit déterminer le parcours le plus discret, constitué de zones d'ombres et d'éléments de décors derrière lesquels le héros peut se cacher pour éviter un garde ou le neutraliser par une attaque surprise. Contrairement à MGS, et dans un souci de réalisme, le jeu ne propose pas de radar montrant la position des ennemis (sauf sur la version NGC, on y reviendra). L'exploration à distance du décor et l'observation des mouvements des gardes sont donc indispensables pour réussir, et c'est là que la caméra manuelle prend toute son importance par le champ de visuel élargi qu'elle autorise, bien plus étendu que celui du personnage lui même. De ce fait, le jeu place le joueur dans une position assez particulière : il manipule Sam Fisher comme une marionnette plus qu'il ne l'incarne, tout en ressentant son angoisse grâce à l'habillage audiovisuel du jeu (on reviendra sur ce dernier point). Il participe également à la mise en scène sans cesser de participer à l'action, ce qui est une sensation très intéressante qui peut donner envie de rejouer plusieurs fois certains passages pour en obtenir une représentation plus élégante, particulièrement dans les scènes en extérieur lors desquelles la caméra s'éloigne du héros et permet de générer des plans larges somptueux.

La maniabilité est satisfaisante : bien que la panoplie de mouvements du héros évoque celle de Lara Croft, les développeurs nous ont épargné les phases interminables d'escalade et de sauts au pixel près dans lesquelles cette dernière perd trop souvent son temps. Il est assez rare que le joueur soit amené à enchaîner des actions à toute vitesse au point qu'il se mélange les pinceaux, car le combat à faible distance est chose rare dans Splinter Cell. Sam Fisher ne résiste qu'à très peu d'impacts de balles, les ennemis tirent juste, ils sont rapides et savent parfaitement se déplacer et faire équipe lors d'une fusillade. Mieux vaut en conséquence éviter d'être repéré et ne se servir de ses armes qu'à distance, le jeu faisant la part belle au sniping (pas forcément meurtrier puisque des balles paralysantes sont disponibles).


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